Tras adquirir los derechos de El Shaddai: Ascension of the Metatron y anunciar su intención de expandir el peculiar universo del título, el director Sawaki Takeyasu nos trae The Lost Child, un nuevo JRPG muy íntimamente relacionado con El Shaddai, que bebe de otros varios exponentes del género dungeon crawler y que llega con la intención de, como mínimo, contentar a ese pequeño nicho de jugadores que aún sigue recordando -positivamente- la obra original.
The Lost Child tiene lugar en el mismo universo que El Shaddai, y realmente funciona como una especie de secuela, en el sentido de que ambas tramas pueden hilarse, aunque los dos juegos están muy separados uno del otro, ya no solo a nivel de un argumento continuista, sino también a nivel de diseño, jugabilidad, o arte. Por supuesto la conexión está ahí, pero me cuesta venderlo, al menos de primeras, como una segunda parte de El Shaddai; más bien lo digo como una especie de advertencia, porque son demasiadas las diferencias y muy pocos los elementos compartidos que pueden provocar que, a alguien que le gustara el primer título, automáticamente le guste este.
Esta vez la acción pasa al Japón actual. El protagonista es Hayato Ibuki, un periodista que trabaja en una revista sobre ocultismo. Un día cualquiera, investigando sobre unos misteriosos suicidios que han tenido lugar en una estación de metro, conoce a una extraña chica que lo salva de un accidente mortal, y que, tras desaparecer, le deja una maleta que contiene una artefacto con un origen más allá de lo humano: la pistola Gangour. Con este arma, Hayato, que cómo no, es el Elegido, es capaz de capturar entes como demonios o ángeles caídos. Con la ayuda de Lua, un ángel emisario del reino de Dios y hermana de la extraña chica desaparecida, tendrás que viajar por el país descubriendo misterios y explorando las diferentes Capas (Layers) que conectan nuestro mundo con otras dimensiones, las cuales funcionan a modo de mazmorras.
Pero esta vez la historia no engloba únicamente una lucha entre ángeles y ángeles caídos. La vuelta de tuerca está en una tercera fuerza que dota del argumento de un giro temático interesante a la par que raro: dioses primigenios y criaturas de la obra literaria de Lovecraft. De esta forma se monta un popurrí muy excéntrico de referencias bíblicas y cachitos de este universo de horror cósmico ya conocido por todos y exprimido hasta la saciedad por todo tipo de productos. Todo esto aderezado con un diseño de personajes anime... sobresexualización innecesaria incluida, cómo no. Lo mismo estás hablando con Samael, que con Cthulhu o una chica vestida de maid.
Quizás en esta extraña mezcla de universos es donde reside el atractivo de The Lost Child. En mi caso, eso era suficiente combustible como para seguir interesado en avanzar a lo largo de la aventura. Desgraciadamente, a pesar del encanto de la curiosa temática y de que plantea conceptos muy interesantes, la pobre narrativa y una malísima caracterización de los personajes arruinan el conjunto. Es una pena que sea un problema de la estructuración de la historia, la puesta en escena y la superficialidad de los personajes más que de los temas que forman el argumento en sí, los cuales pueden llegar a seducir a cualquier jugador, en especial a aquel que busca algo fuera de lo habitual.
Jugablemente The Lost Child se compone de la misma fórmula de casi cualquier dungeon crawler japonés. Exploramos la ciudad asistiendo a diálogos acompañados de ilustraciones 2D, y luego a la hora de mazmorrear nos las vemos con un sistema de exploración en primera persona y combates por turnos. Muy a lo Shin Megami Tensei, a lo largo de la aventura usaremos nuestra pistola Gangour para cazar Astrals, nombre que reciben estas entidades sobrehumanas que podemos capturar y poner de nuestro lado, comprendidas en: ángeles, ángeles caídos y demonios; vamos, como capturar Personas.
Ya sea como recompensa al finalizar combates o al elegir ciertas opciones en los diálogos, ganaremos karma, que podremos usar a nuestro gusto para aumentar el nivel de los Astrals. Este giro al sistema de experiencia tradicional me ha parecido interesante, ya que acumulamos un pozo de experiencia común que podemos repartir como queramos entre nuestros aliados. Una vez alcanzado el máximo nivel, podremos evolucionarlos a una versión mejorada, reseteando su nivel pero mejorando sus estadísticas. La forma de ganar nuevas habilidades es totalmente aleatoria, y estas se desencadenarán en medio del combate sin ningún tipo de aviso -una vez ejecutada la nueva habilidad por primera vez pasará a formar parte del catálogo de movimientos del aliado-.
¿Y cómo capturamos Astrals? Muy fácil: usando un ataque que solo Hayato podrá utilizar: el Astral Burst Attack. Esto cargará en la pistola una bala especial -podremos elegir varias con diferente potencia y efectos- a la vez que los tres Astrals que nos acompañan en el combate, generando un potente disparo que, si derrota al enemigo, hará que este quede capturado. La potencia de este movimiento viene también marcada por el indicador de BP, que se irá llenando a lo largo que combatimos con enemigos y que, cuanto más alto esté, más daño adicional causarán nuestros Astral Burst Attacks. Una vez capturado un Astral, no podremos usarlo inmediatamente, teniendo que purificarlo antes usando karma. Una vez purificado, podremos incluirlo en nuestro equipo, ya sea en nuestra línea de combate o en nuestro “banquillo”. Eso sí, tendremos un número limitado de cambios que podremos hacer dentro de la mazmorra. También podremos donar habilidades de un Astral a otro.
En general el sistema de combate, a pesar de no ser abundante en opciones, tampoco llega a hacerse demasiado aburrido. En mi opinión peca de ser algo insípido y en momentos puntuales puede cansar, pero goza de un diseño aceptable y sin duda es de los mejores componentes que ofrece el título.
No puede decirse lo mismo del diseño de las mazmorras, muy poco inspirado, lleno de zonas vacías y de caminos absurdos que no aportan nada a la balanza riesgo/recompensa de aventurarse a explorar todos los rincones de un área. De vez en cuando encontraremos algún que otro puzle interesante y la forma de abrir atajos no está mal pensada del todo, pero la mayoría del tiempo nos lo pasaremos recorriendo áreas aburridísimas sin ningún tipo de interacción. La forma de abrir cofres, eso sí, me ha parecido muy original y me ha gustado bastante: cada personaje cuenta con habilidades cuyos efectos sirven solo en el proceso de abrir cofres, el cual consta de dos barras, una de fallo y una de éxito, que se irán llenando según las habilidades escogidas. Cada cofre tiene una trampa de un tipo y cada habilidad es más eficaz según qué tipo, aportando un porcentaje diferente de éxito o fallo y obligándonos a jugar constantemente con el factor riesgo para abrirlos.
Visualmente, más allá de las excelentes ilustraciones de personajes, The Lost Child no aporta mucho, con un apartado 3D para las mazmorras muy rudimentario y lo peor de todo: un diseño de menús horrible, lo cual no solo se traduce en una presentación visual nefasta, sino que que a nivel de funcionalidad, recorrerlos se hace una tortura. Para colmo, el tamaño del texto es pequeñísimo mientras que la ventana de texto es enorme y está totalmente desaprovechada. La interfaz, que sacada de una versión pre-alfa, la horripilante adaptación de los textos y la paupérrima puesta en escena general, hacen que el título transpire un aire a vagüeza escandaloso. Por muy indie que sea un estudio, todo desarrollador puede permitirse, como mínimo, unos menús bien diseñados. Más aún si hablamos de un género en el que el jugador pasa mucho tiempo en ellos.
No obstante, el apartado gráfico llega incluso a lucir al lado del sonoro, sin duda la peor parte del título. Una música mediocre, unos FX chirriantes y una mala ecualización general hacen que aumente esa sensación de poco mimo y dedicación que desprende el juego por todos sus poros. Por suerte el doblaje al inglés no está mal. Pueden elegirse también voces originales en japonés, que acompañarán los textos en inglés del juego.
Estamos ante uno de esos extraños casos en los que el todo es menor que la suma de sus partes. La historia, a pesar de poder haber dado más de sí, es interesante; el sistema de combate funciona; las ilustraciones de personajes tienen un nivel alto, y la exploración, sin ser lo mejor del género, cumple con unos mínimos. Pero es en conjunto cuando las carencias de la obra de Takeyasu se exponen y lucen más que cuando las analizas por separado, y son capaces de arrastrar los puntos positivos hasta su terreno.
Con una mejor banda sonora, una puesta en escena con más mimo y un mejor diseño de menús y escenarios, The Lost Child podría haberse afianzado un hueco privilegiado entre el extenso catálogo de dungeon crawlers japoneses. Parte con muy buenas intenciones, pero al final, nos quedamos con un producto al que tenemos que ponerle mucho de nuestra parte para poder disfrutarlo y sentirnos cómodo con él. Y esto lo escribe un fan de El Shaddai.