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First 30 of Game Design es un canal de Youtube producido por Stephen Mortimer, un desarrollador de Riot Games y antiguo trabajador de Nintendo. En sus vídeos, trata de analizar los treinta primeros minutos de un juego a nivel de diseño: cómo son sus tutoriales, como se presentan y qué dificultades ofrece a sus usuarios en los primeros compases. En su […] 2018-06-18T16:49:41+00:00 , , , , ,
La mística de la franquicia es un pilar clave en esta entrega.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild y la libertad de ser un Zelda

First 30 of Game Design es un canal de Youtube producido por Stephen Mortimer, un desarrollador de Riot Games y antiguo trabajador de Nintendo. En sus vídeos, trata de analizar los treinta primeros minutos de un juego a nivel de diseño: cómo son sus tutoriales, como se presentan y qué dificultades ofrece a sus usuarios en los primeros compases. En su vídeo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Stephen comenta que esta entrega para Nintendo Switch y Wii U sustenta sus primeros treinta minutos en el mero hecho de ser un The Legend of Zelda y no una nueva IP con personajes y universos desconocidos para el usuario. La franquicia Zelda siempre ha estado rodeada de una cierta aura mística desde sus primeros gloriosos años: muchos tratan de imitarla, pero pocos consiguen lograr su calidad.

Mortimer afirma que los primeros pasos en la Hyrule de Breath of the Wild son válidos por tratarse de un Zelda: sus controles son algo complejos nada más ponernos a los mandos, el medidor de resistencia cuenta con algunas limitaciones y es normal que los jugadores no sepan medir sus pasos y acaben ahogados o muertos por caerse mientras escalaban. Son los problemas de tratar de afrontar un título como este: una aventura totalmente libre, donde se nos explican tres puntos básicos sobre cómo jugar y se nos arroja a lo salvaje con un objetivo: vencer a Ganon. Su ventaja para arriesgar de esta forma es, precisamente, ser un The Legend of Zelda y la mística a su alrededor. Puede permitirse arriesgar al dar la total libertad al jugador porque existe una fe ciega, ganada a lo largo de los años, en sus creadores.

Un nuevo juego -nueva IP- sin recorrido a sus espaldas tendría dificultades a la hora de presentar una aventura de esta guisa: su inicio da pocas pistas sobre su historia, como ya hemos comentado, los controles son poco claros en los primeros minutos y sus pistas para avanzar son cuanto menos escasas. Sin el universo Zelda, muchos jugadores podrían aburrirse en los primeros compases e incluso preguntarse cuál es el sentido de toda esta libertad.

No obstante, Breath of the Wild sabe recoger la idea del primer The Legend of Zelda: aventurarse en un territorio desconocido. Personalmente, no me gusta que los juegos me tomen por tonto y esta entrega sabe dejarnos pistas sobre cómo aprovechar esta libertad, pero sin dar demasiadas indicaciones. Es cierto: los controles en un principio pueden parecer extraños y cuesta acostumbrarse a ellos, el medidor de resistencia es limitado en los primeros compases y las armas cuentan con un sistema de destrucción agresivo. Aun así, todo acaba teniendo una razón de ser, porque al juego no le gusta que nos mantengamos estáticos. Su clave principal es incitarnos a probar cosas, combinar elementos y buscar nuevas formas de resolver problemas. En definitiva, encontrar nuestro propio camino en el puzle más complicado de todos: la total libertad.

Como inspiración y guía en este mundo tenemos los santuarios, pequeños retos distribuidos por el mapa que nos permiten descubrir curiosidades que podrían escaparse entre tantas posibilidades: unos basan sus mecánicas en conducir electricidad con elementos metálicos, otros hacen uso de las bombas y las distintas posibilidades de la tabla sheikah y otros nos hacen jugar con el fuego. Cada uno sirve como pista para descubrir un pequeño detalle, pues este Breath of the Wild es un juego repleto de sorpresas e interacciones inesperadas con el entorno. Es muy fácil crear un mundo abierto, repleto de misiones secundarias, personajes y enemigos. Lo complicado es darle vida a todo ese entorno y convertir un mundo abierto en un mundo"real".

Es complicado pensar en un juego capaz de innovar como lo ha hecho la última aventura de Link. No sabemos cómo habría sentado esta idea de mundo abierto a cualquier IP sin la historia de Zelda de fondo, ¿cómo dar esa sensación de aventura? ¿cómo transmitir la carisma de Link -un personaje que no habla-? ¿Cómo justificar ciertas mecánicas controvertidas a primera vista? Son retos que pocos juegos pueden sobrellevar, salvo que nos encontremos ante un título independiente. Aun así, un estudio indie tendría dificultades para plasmar estas ideas, dado el tiempo de desarrollo y recursos necesarios para ello.

Tras cierta sensación de estancamiento, Breath of the Wild, como su propio nombre hace ver, es un soplo de aire fresco para una franquicia que, en esencia, solo ha vuelto a sus raíces. Estamos ante un referente en los títulos de mundo abierto y un ejemplo de crear un entorno lleno de vida.

Artículo escrito para Nintendo

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(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)
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Sobre esta franquicia

Nuevo título de la saga The Legend of Zelda desarrollado por Nintendo en colaboración con Monolith Soft para Wii U y Nintendo Switch.

Sinopsis

Los juegos cuentan las aventuras del joven de ropas verdes Link, que se embarca en una cruzada para reunir los elementos de la Trifuerza, derrotar a Ganondorf y salvar a la Princesa Zelda y al reino de Hyrule.

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