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Nos encontramos en el punto más complicado de una franquicia que lleva ya muchos años entre los jugadores: el momento de renovarse. A casi todas las sagas les llega la hora de modernizarse, ya no solo para evitar que el fan de siempre se termine aburriendo de lo mismo o para ganar nuevos adeptos, sino también para aprovechar las posibilidades […] 2018-04-27T14:22:26+00:00 , , , , , ,
Un Nuevo Mundo.

Análisis: Monster Hunter World (PS4, Xbox One, PC)

Nos encontramos en el punto más complicado de una franquicia que lleva ya muchos años entre los jugadores: el momento de renovarse. A casi todas las sagas les llega la hora de modernizarse, ya no solo para evitar que el fan de siempre se termine aburriendo de lo mismo o para ganar nuevos adeptos, sino también para aprovechar las posibilidades que ofrece un nuevo hardware y hacer cosas que hasta ahora no han podido realizarse por limitaciones técnicas. Los deberes de Capcom con Monster Hunter World han sido de proporciones épicas: no es nada fácil ofrecer algo diferente que a los nuevos jugadores no les sepa a viejo sin cabrear a los jugadores más acérrimos de la saga. Por suerte, la compañía japonesa ha aprobado con nota, convirtiéndose en el título de Capcom más vendido de la historia.

Desde su lanzamiento en 2004, Monster Hunter se ha paseado por un sinfín de plataformas: PlayStation 2, PlayStation Portable, Nintendo 3DS, Wii, Wii U, Xbox 360, móviles… y además, lo ha hecho casi literalmente clonando la primera entrega y añadiendo simplemente capas con ligeros cambios jugables a medida que se ha ido incorporando nuevo contenido, como monstruos, localizaciones o armas. Si comparas el primer Monster Hunter con Monster Hunter Generations, juegos que se llevan 11 años, las diferencias son mínimas: las mismas físicas, las mismas animaciones, las mismas dinámicas jugables, los mismos sistemas. En 11 años, lo más arriesgado que ha hecho Capcom ha sido añadir habilidades y un par de interacciones, por lo demás, contamos con el mismo núcleo en todas las entregas.

Monster Hunter World es un cambio generacional, y lleva a sus espaldas un peso enorme. Todo se siente diferente, pero a la vez no. Para mí, es algo similar a lo que supuso Grand Theft Auto III en su época. Transformar un mundo y llevarlo a una nueva dimensión técnica sin perder su identidad es un reto, y Capcom ha sabido tocar las notas adecuadas para componer esta nueva obra.

El primer cambio que notamos al empezar a jugar, es la historia, que esta vez cobra un mayor protagonismo -si es que se puede decir que antes la había- y conduce la progresión del juego a medida que nos enseña todas sus mecánicas y nos presenta a los nuevos monstruos y escenarios. Ahora encontrarás secuencias, protagonistas, diálogos, y lo más importante, una meta. Nuestro papel será viajar al Nuevo Mundo para investigar por qué los dragones ancianos están migrando hacia estas inexploradas tierras. Por supuesto, la trama es superficial, corta, inocente y para nada destacable, pero para ser un componente que nunca ha tenido ningún tipo de importancia en la franquicia, es una grata sorpresa ver que hasta en esto, Monster Hunter World ha subido el listón con creces.

Pero vayamos a lo importante, cómo se juega. Monster Hunter World podría resumirse de la siguiente forma: todo es más grande y todo es más cómodo. Las dosis de epicidad en esta nueva entrega llegan a cifras mayores gracias a muchos factores.

Uno de ellos, son los escenarios, que cambian por completo la forma en la que el jugador comprendía el hábitat que lo rodeaba mientras jugaba. Ya no hay sentido para esos mapas interconectados por pequeñas áreas con tiempos de carga entre ellas. Ahora, las localizaciones son enormes, y aunque siguen dividiéndose en diferentes zonas, esta vez funciona únicamente como un elemento de orientación. No hay tiempos de carga, no hay áreas separadas, todo está conectado. Se acabó eso de ganar tiempo cambiando de zona esperando a que el monstruo aparezca, ahora los monstruos pueden perseguirte por todo el escenario sin tregua, ya que estos son en sí una única zona de proporciones masivas. Pero no solo ha aumentado el tamaño de los mapas, también ha cambiado la forma en la que el jugador interacciona con el paisaje: los escenarios son más verticales, las zonas están conectadas de formas totalmente orgánicas y diferentes, y puedes usar elementos de tu alrededor a tu favor.

Esto último es uno de los cambios que más me han gustado, algo que rompe la dinámica unilateral de fijarte únicamente en el monstruo y tratar de que no te golpee. Ahora, tienes que prestar atención a muchas más cosas. Puede que tengas al lado una pared sobre la cual impulsarte para alcanzar una zona alta del monstruo, puede que tengas un sapo junto a ti que al patearlo genere una nube paralizadora, puede que detrás del monstruo haya una hierba capaz de curarte automáticamente sin tener que pasar por el inventario, quizás te esté persiguiendo un monstruo y puedas esconderte tras unos hierbajos para que pierda tu pista, o lo mismo puedes torear al monstruo para que rompa una presa y la fuerza del agua lo golpee. Todo esto crea un mundo de posibilidades que hace que jugar a Monster Hunter World sea algo mucho más divertido y espectacular, dando pie a una jugabilidad totalmente horizontal donde se dan más opciones más allá del esquivar-golpear de siempre.

Por primera vez en la franquicia, siento que estoy en un lugar rodeado de vida, lleno de una fauna y flora exuberante, con vegetación de todo tipo y un montón de animalejos que hacen su día a día en estos inhóspitos terrenos. Todo se siente natural y orgánico. Este aumento de dimensiones y contenido de los escenarios tiene un impacto directo en el factor exploración. Antes podíamos diferenciar claramente con qué partes del escenario puede interactuar el jugador, divisar puntos de recolección era una tarea sencilla. Ahora, es muy fácil perderse entre tanta extensión, vegetación y los numerosos detalles que encontramos en el paisaje. Esta es la razón de ser de los lafarillos, unas luciérnagas que nos acompañarán en todo momento y que facilitaran la tarea de visualizar en el escenario los elementos con los que podemos interactuar, y es que sin ellos, estaríamos perdidos. Más que facilitar la tarea de exploración, pienso que solucionan este problema invisible del que mucha gente no es consciente gracias a que, por suerte, no hemos tenido que llegar a sufrirlo.

Junto con los escenarios, el otro gran protagonista de Monster Hunter World son, cómo no, los monstruos. Si antes comentaba que los parajes del juego parecían estar llenos de vida, sus monstruos no se quedan atrás. Si bien las animaciones y el comportamiento de los monstruos en Monster Hunter siempre se han tratado con mucho mimo y detalle, esta vez nos encontramos con algo que está a otro nivel. El nuevo comportamiento de los monstruos hace que parezca que vayan a salir de la pantalla en cualquier momento: son más inteligentes, sus patrones son más variados, y la forma en la que interaccionan con el jugador y el escenario les otorga un comportamiento sorprendentemente verosímil y realista. Son capaces de agarrarnos y zarandearnos en el aire, cazan a otras especies para alimentarse de ellas, cuando nos escondemos nos olfatean para dar con nosotros, cuando ven a una especie rivel huyen o luchan entre ellos, o van dejando por el escenario pistas de su presencia, como huellas, rastros o restos de mucosa, que podremos investigar para que nuestros lafarillos sean capaces de detectar al monstruo. También podemos encaramarnos encima de ellos para atacarles directamente en ciertos puntos, cuidando de que no nos tire agarrándonos en el momento justo, muy a lo Shadow of the Colossus.

Antes os comentaba que jugar a Monster Hunter es ahora más cómodo. Este es el resultado de la incorporación de un gran número de atajos que mejoran la calidad de vida del jugador. Desde una fluidez mayor en las animaciones del cazador que evitan que se pare robóticamente cada vez que recoge algo o se toma una poción, a poder acceder a nuestro baúl dentro de las misiones. Casi todos estos atajos están acompañados de un trade off, es decir, están presentes a cambio de algo. Podemos tomarnos una poción mientras corremos pero a cambio la animación es más larga y al no estar las zonas separadas entre sí, no podemos cambiar de área y tomárnoslas tranquilamente. Tenemos piedras de afilar infinitas pero a cambio la animación es también más larga. Contamos con varias bases en el escenario porque estos son mucho más grandes y se tarda más en explorarlos. Podemos acceder a nuestro baúl en cualquier momento porque el juego te incita a pasar mucho más tiempo en las zonas de caza y pasar menos por Astera, la ciudad que sirve como cuartel principal. Podemos rastrear monstruos con los lafarillos pero antes tenemos que buscar pistas a lo largo del escenario. Estos son solo algunos ejemplos de estas nuevas dinámicas que hacen que Monster Hunter sea ahora más accesible y no nos haga perder tanto tiempo repitiendo mecánicas innecesariamente largas. ¿Es más fácil ahora? En mi opinión, sí, para qué nos vamos a engañar. Aunque la gran mayoría de estos cambios suman para equilibrar algo que ahora resta, otras de estas comodidades llegan de forma gratuita, como separar el inventario entre objetos utilizables y materiales, poder comer dentro de las misiones -y varias veces-, teletransportarse a las bases o incluso el hecho de poder rellenar en cualquier momento tu provisión de pociones, impactando directamente en algo que antes tenía mucho protagonismo: la gestión estratégica del inventario previa a la misión. No obstante, y aunque sea cierto que el juego penaliza de forma menos cruel al jugador, luego a la hora de combatir, sientes que estás ante un Monster Hunter de pura cepa.

Estas comodidades que hacen que el tiempo que pasa el jugador dentro del juego sea mucho más productivo, también tienen lugar fuera del campo de batalla. La mejora de armas en la forja es ahora mucho más intuitiva y visual, podemos mandar cultivar hierbas o bichos de forma automática y recolectarlos directamente sin pasar por animaciones individuales, podemos fabricar cosas dando a cambio ítems, podemos marcar una pieza de equipo favorita para que se nos notifique cuando recojamos materiales necesarios para fabricarla, podemos automatizar la creación de objetos a nuestro gusto, podemos probar las armas en un modo práctica totalmente libre, e incluso tenemos a nuestra disposición un bestiario donde poder consultar las debilidades elementales de los monstruos, sus puntos débiles y qué materiales podemos sacar de ellos, siendo este uno de los añadidos que más me han gustado y que evita la tediosa tarea de consultar en la wiki de turno estos datos.

La interfaz es otro de los componentes del juego que ha sufrido un cambio drástico. Los incómodos y casi ilegibles menús de antaño se han modernizado y ahora toda la información en pantalla se muestra de una forma más sencilla y fácil de entender. Se nota que Monster Hunter World se esfuerza porque el jugador no se pierda entre páginas de datos y toda la información que necesita, la recibe de una manera intuitiva y directa. A los más puristas, este cambio quizás les eche para atrás, ya que uno de los elementos característicos de la saga siempre ha sido esa atmósfera de “saber poco del juego”, el proceso de formarte poco a poco visitando la wiki en Internet, navegando por los menús, o teniendo un compi que nos instruya y nos chive la respuesta a todas nuestras dudas. Por ti solo, dominar Monster Hunter era antes una tarea muy dura, que requería un tiempo considerable para estudiar minuciosamente el universo del juego de forma interna y externa. Con Monster Hunter World, no necesitas nada más que el propio juego, tú solo puedes comprenderlo en su totalidad, gracias a que ahora se le da al jugador más información y de un modo mucho más visual: podemos ver el daño de nuestros ataques para dilucidar las partes más vulnerables, podemos ver en el mapa la guarida del monstruo una vez recogemos suficientes pistas o podemos fijar la cámara en nuestros enemigos, entre otras cosas. En mi opinión, este tipo de ayudas no comprometen el factor Monster Hunter de toda la vida. Observar el comportamiento de los monstruos y aprender de sus patrones de conducta sigue siendo esencial, y si bien el juego te ayuda mostrándote en el mapa a dónde se dirige el monstruo o qué zonas suele visitar, llega un momento que esto lo aprendes de forma inconsciente y no necesitas usar ningún tipo de ayuda, ya sabes dónde puede estar el monstruo y a qué zonas se va a descansar. La única diferencia, es que el proceso de aprendizaje es ahora mucho más amigable y no te roba tanto tiempo.

Contamos también con una nueva moneda, los puntos de investigación, que ganaremos de formas tan diversas como recogiendo pistas de monstruos, abatiéndolos, colocando trampas de forma efectiva, descubriendo nuevas zonas o cumpliendo recados. Estos puntos pueden usarse para comer o para fabricar equipo para nuestro camarada. Hablando de nuestro compañero felino, este ahora puede equiparse con cachivaches que iremos consiguiendo a medida que progresamos en el juego, y que cambiará totalmente la forma en la que nos asiste en el combate. También será capaz de comunicarse con monstruos pequeños para que nos ayuden, o con otros camaradas que descubriremos por los escenarios. Fuera de los combates, podremos mandar una comitiva formada por estos peludos amigos para que nos traigan materiales.

La ausencia de nuevas armas se complementa con un nuevo catálogo de movimientos para las 14 armas existentes y con la eslinga, una especie de tirachinas que llevaremos siempre equipado y que nos servirá para realizar acciones de lo más variopintas dependiendo del tipo de munición que usemos o del escenario donde nos encontremos. Por ejemplo, podemos disparar a una roca suspendida para que caiga sobre un monstruo, o a una estalactita con barriles de pólvora para que esta, al explotar, se desplome sobre el enemigo, o disparar a quemarropa estando encima de un monstruo, o disparar a barriles explosivos desde la distancia. Luego, dependiendo del tipo de munición, podremos cegar a enemigos, dañar sus partes rompibles, hacer que huyan, evitar su retirada a la guarida o quemarlos, por ejemplo. Lo cierto es que la eslinga es una incorporación muy acertada que otorga variedad al sistema de combate y hace las cacerías mucho más divertidas.

En esta ocasión, contamos con más tipos de misiones. Por un lado, tenemos las típicas misiones de historia, así como las opcionales, misiones que no estamos obligados a cumplir pero que se van desbloqueando de una forma relativamente lineal. Contamos también con investigaciones, cacerías con objetivos y requisitos muy diferentes que nos servirán para añadir algo de reto al juego, siendo además una de las principales fuentes para recolectar materiales ya que nos darán recompensas adicionales de diferente rareza según su su dificultad; aunque sus usos son limitados, podremos desbloquear un número considerable de ellas a medida que avanzamos y ganamos puntos de investigación. Tenemos a nuestra disposición las submisiones, una especie de logros que al seleccionarlos se mantienen siempre activos a lo largo de las misiones hasta que los cumplimos (matar X monstruos grandes, recolectar X hierbas, etc). También desbloquearemos misiones de entrega que nos darán diferentes NPCs dentro y fuera de Astera, y que podremos completar en cualquier momento siempre que tengamos a mano lo que nos pidan. Se han añadido además los eventos, misiones especiales que lanza Capcom por tiempo limitado. Y por último, las expediciones, que realmente no son una misión en sí, sino más bien la carencia de estas: ahora podremos explorar los mapas libremente sin necesidad de seleccionar una misión, y si en medio de una expedición te apetece realizar alguna, no hace falta volver a la aldea, ya que desde cualquier base podrás seleccionar una misión. Por cierto, también podremos combatir en una arena con los monstruos que hayamos capturado, una zona con trampas, ballestas y otros elementos que hacen de estas misiones una experiencia muy divertida.

El componente online es por supuesto uno de los principales refuerzos de Monster Hunter World. Con esta entrega, Capcom ha apostado por una filosofía de “estar siempre conectado”, desdibujando esa separación tradicional entre misiones offline y online. Cuando empezamos a jugar, entramos directamente en un lobby, y desde ya podremos acceder a través del tablón a cualquier misión en la que se hayan embarcado los cazadores con los que compartes vestíbulo, siempre y cuando no la hayan cerrado al público. Siempre podremos acceder a una misión ajena, incluso si está empezada, aunque dependiendo del tiempo que esta lleve activa, las recompensas por completar el encargo se reducirán o directamente desaparecerán. Contamos además con una bengala para pedir ayuda a otros jugadores, que podremos lanzar en medio de las misiones y que se englobarán dentro de una categoría diferente en el tablón, para diferenciar de una forma más clara a aquellos jugadores que necesitan ayuda y a los que sabes que no vas a incomodar si te metes en su misión sin previo aviso. A esto se le suman los eventos que he comentado anteriormente, que brindarán alguna que otra sorpresa, como por ejemplo colaboraciones con otros juegos que nos recompensarán con skins o armas de otras franquicias. Por otro lado, Capcom se ha comprometido a lanzar nuevo contenido de forma regular a través de actualizaciones, un movimiento indispensable dado el limitado catálogo de monstruos con el cual parte esta iteración.

Visualmente, Monster Hunter World es un juego impactante, y lleva por bandera ese cambio generacional del que os hablaba. Escenarios enormes, llenos de vida, repleto de detalles, monstruos que parecen de verdad, elementos destructibles, animaciones perfectas y fluidas, ciclo de día y noche, un apartado artístico sobresaliente… todo en este juego es bonito. En especial cabe destacar el nivel de detalle de los monstruos, y es que literalmente puedes contar las escamas una por una, puedes ver cómo se le marcan las venas, o las marcas que dejan nuestros golpes en sus cuerpos, todo un espectáculo,  sobre todo en 4K. No obstante, adolece de un problema importante: el rendimiento. Tanto en PlayStation 4 Pro como en Xbox One X, el título ofrece diferentes modos de visualización para priorizar la resolución, el rendimiento o el nivel de detalle a nuestro gusto. El problema es que el rendimiento del juego es muy inestable, incluso en el modo que prioriza el frame rate. La culpa de esto, es que Capcom no ha ofrecido un modo gráfico con 30fps bloqueados, lo cual hace que en cualquier opción, la tasa de frames por segundo suba y baje como una montaña rusa, creando cambios de fluidez muy bruscos que, a mí personalmente han llegado a marearme. La versión de One X es más estable en este sentido pero no se libra tampoco de este inconveniente. Es de esperar que la versión de PC -que sale a finales de año- mejore en este aspecto. Si tuviera otra cosa que criticar respecto a lo visual, diría que aún contando un diseño de armas y armaduras excelente, en el caso de las armas estas se parecen demasiado entre sí en sus diferentes versiones. Por lo demás, nada que reprochar al título.

A nivel sonoro, estamos también ante la entrega más ambiciosa de la saga, con un trabajo musical sobrecogedor lleno de temas impresionantes totalmente orquestados. Además, por primera vez veremos a los personajes hablar en diferentes idiomas, incluido español, un requisito indispensable debido a ese toque cinematográfico que ha tomado esta entrega.

Valorar una obra de este tamaño no es tarea sencilla, ya que hay muchos ángulos desde los cuales abordar este título: desde la perspectiva de la comunidad tradicional, desde la perspectiva del nuevo jugador que quiere iniciarse en la franquicia, desde la perspectiva del fan que busca un cambio… Pero si tuviera que escoger una palabra para definir Monster Hunter World, sería ‘equilibrio’. Cuando pensábamos que nada iba a desplazar a esta franquicia de su status quo, llega Monster Hunter World, fracturando esquemas y fabricando nuevos paradigmas jugables usando fragmentos de sus añejas mecánicas. Las físicas son nuevas, casi todas las animaciones son nuevas, el comportamiento de los monstruos es nuevo, el sistema de progresión ha sufrido cambios, se han añadido atajos, se han creado nuevas experiencias... y sin embargo, sabe a Monster Hunter. Romper con lo viejo es fácil, crear algo nuevo es fácil; pero el equilibrio que consigue Monster Hunter World para hacer que lo viejo no huela tan a viejo y que lo nuevo no huela tan a nuevo, es muy difícil.

Monster Hunter World
Monster Hunter World consigue crear un equilibrio perfecto entre lo tradicional y lo nuevo, dando como resultado un título espectacular que sorprenderá a los más veteranos y encandilará a los más novatos.
Título original: モンスターハンター:ワールド
Compañía: CapcomPlataforma: PlayStation 4, Xbox One y PC
Fecha de lanzamiento: 26/01/2018Género: Aventuras, Acción
Director: Kaname Fujioka y Yuya TokudaCompositor: Akihiko Narita y Zhenlan Kang
Duración: Cientos de horasPolítica de análisis
Nota de los lectores: 4.5 ( 12 Votos )
4.5 12 1 5 5

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Fernando
Invitado

Muy buen artículo, a pesar de que aun no he podido jugar el juego, luego del análisis realizado, veo que Capcom realizó un buen trabajo. Gracias a todos

Destro
Invitado

El juego es una pasada 10 10