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Siguiendo el boom de los videojuegos basados en mangas y animes de la mano de Bandai Namco llega a nuestras consolas europeas y americanas este nuevo título de la desarrolladora Natsume Atari basado en el manga y sobre todo, anime, de nombre homónimo. The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia nos lleva a experimentar un viaje sobre las aventuras vividas […] 2018-02-12T22:09:32+00:00 , , ,
¿Cómo ha salido la última adaptación de Nanatsu al videojuego?

Análisis: The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia (PS4)

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Siguiendo el boom de los videojuegos basados en mangas y animes de la mano de Bandai Namco llega a nuestras consolas europeas y americanas este nuevo título de la desarrolladora Natsume Atari basado en el manga y sobre todo, anime, de nombre homónimo. The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia nos lleva a experimentar un viaje sobre las aventuras vividas por los personajes principales en el anime, a través de un juego de acción y lucha donde brilla especialmente en los duelos uno contra uno.

Sorprendentemente localizado a los reglamentarios cinco idiomas europeos más populares, probablemente gracias a su acrecentada popularidad debido a la licencia de Netflix, The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia, nos presenta desde su menú principal los dos modos de juego de los cuales este dispone, Aventura y Duelo.

El modo Duelo prácticamente se explica por sí solo. Nos presenta un menú de selección del personaje que vayamos a utilizar y también nos dejará elegir el personaje enemigo que, si hemos escogido combate normal, utilizará la CPU. No se aleja para nada del típico menú de selección de los juegos de lucha de toda la vida. Además del modo 1v1 contra la CPU, el juego también nos ofrece un modo 2v2, donde el segundo personaje nos ofrece apoyo y podremos realizar ataques conjuntos, además de que la barra de vida del compañero se nos añade a la nuestra, pero no podremos cambiar de personaje controlable durante el duelo. Por último, podremos jugar combates online del mismo modo, pero esto requiere una suscripción a PlayStation Plus. Existe la totalidad de 25 personajes en este modo, contando las distintas versiones de cada uno, e iremos desbloqueando tanto personajes como escenarios a medida que vayamos completando la historia del modo Aventura, que es donde está la verdadera chicha.

El modo Aventura sigue los pasos de Meliodas, Elizabeth y Hawk, además del resto de personajes, a través de la historia del anime y lo haremos moviéndonos por todo el mapa de Liones gracias a la taberna The Boar Hat, que se convierte en nuestro menú para seleccionar misiones, crear amuletos mágicos y equiparlos, además de acceder a las opciones del juego. Tendremos que ir avanzando a través del mapa descubriendo misiones secundarias mientras viajamos de una localización de interés a otra, donde se va desarrollando la historia principal. Pero lo de historia es una forma de hablar, pues este es uno de esos juegos basados en una licencia donde no se nos explica demasiado de qué va la movida y para quedarnos con la copla tendremos que tirar de material original. Cuando supe que me iba a tocar analizar el título, comencé a ver la serie de anime para tener una idea general de asunto, pero al empezar el juego y ver de qué palo iba respecto de la forma de presentación de la historia, decidí parar de ver la serie como experimento a ver si entendía qué estaba ocurriendo en la misma.

Desafortunadamente, mis sospechas se vieron confirmadas cuando, efectivamente, no estaba entendiendo gran cosa, por lo que sí, a diferencia de otros videojuegos basados en una franquicia de anime, como pudiera ser Attack on Titan o Berserk, en este caso estamos ante un título exclusivamente para fans. Si pretendes iniciarte en la franquicia gracias a este título y sin referencias externas, no va a salir muy bien. No solo eso, los diálogos se presentan con personajes estáticos en todo momento, apenas moviendo la boca y con expresiones muy toscas, así que no solo la historia está mal contada sino que además la presentación de la misma es aburrida.
La Aventura se divide en tres tipos de misiones: principales, secundarias y eventos. Las misiones principales siguen la trama del manga y el anime, las secundarias tienen algo de contexto previo a la acción, pero son independientes de las primeras, y los eventos aparecen por el mapa del mundo, pudiendo ser de tres tipos a razón de, combate, prueba o recado. Los eventos de combate no dejan de ser misiones del tipo eliminar a un número determinado de enemigos con un tiempo límite prefijado, donde podremos elegir el personaje con el que queremos realizarlas y su apoyo y las pruebas son, generalmente, del mismo tipo, pero con un personaje concreto, que no necesariamente tiene que ser un personaje del grupo principal, puede ser un Caballero Sagrado y suelen ser algo más difíciles que el resto de misiones.

Las misiones más raras vienen a ser los recados, donde controlaremos a Elizabeth, nos acompañará el cerdito Hawk y tendremos que recorrernos un mapa rodeados de enemigos mientras recolectamos materiales. Elizabeth no puede defenderse y solo puede recibir un número determinado de golpes antes de caer, y como consecuencia, reiniciar la misión, y aunque podremos aumentar estos puntos de golpe, siguen siendo bastante reducidos

. A cambio, daremos órdenes a Hawk de atacar a los enemigos conforme nos vamos acercando a ellos. El principal problema en estas misiones son los arqueros, que pueden atacar a distancia. La idea podría ser interesante desde un punto de vista estratégico, no lo niego. Pero entre que la IA de los enemigos normales es muy tonta y que las flechas son lentas, te pueden matar alguna vez en un escenario concreto por pillarte por sorpresa, pero, a partir de ahí, son un paseo que más que aportar algo al título, resultan estúpidas y sobrantes. La idea, supongo, era dotar de algún tipo de importancia a Elizabeth en el juego, pero de esta forma parece más que se estén riendo de ella...

¿Qué pasa con estos eventos? ¿Por qué los hacemos? Aparte de las misiones secundarias, estos son las únicas misiones que tienen recompensa una vez completadas. Estas recompensas no son más que materiales. Por cada misión específica conseguiremos un material específico y estos materiales se utilizan en la fabricación de amuletos mágicos con los que equipar a los personajes de la historia, y otros aumentos pasivos, como los puntos de golpe de Elizabeth o el porcentaje de vida del resto. Fabricar uno de estos amuletos gasta un material concreto y puntos de atracción, a los que llegaremos ahora. Pero no podremos fabricar el amuleto que nos convenga, sino que el sistema funciona como una especie de tablero de habilidades donde al fabricar cierto amuleto estamos desbloqueando el acceso a la elaboración de otros.

El problema es que ni los materiales necesarios ni qué amuletos desbloquean otros parece tener ningún tipo de relación entre sí y como sistema de progresión no tiene razón de ser tal como está montado. Tendría más lógica necesitar cada vez más materiales para fabricar un amuleto de aumento de poder mágico de mayor nivel habiendo fabricado uno anterior del mismo tipo que el sistema actual, por el cual, por algún motivo, es necesario subir un punto de golpe a Elizabeth para sus misiones de recadería antes de poder fabricar el amuleto que te aumenta el poder mágico un 5%, siendo que ambas cosas requieren un material concreto y el mismo número de puntos de atracción. No tiene mucho sentido tal y como está implementado.

Y hablando de los puntos de atracción, estos son puntos que conseguimos cuantos más combos y magias realicemos durante una misión y cuanto más destrocemos el escenario. Ayudan a conseguir una mayor calificación en la misión pero también ayudan a aumentar el porcentaje de cotilleos de la región que escucharemos tras la misma. Se basa en una idea básica muy sencilla de entender. Cuanto más llamemos la atención, más gente vendrá a la taberna y se irán de la lengua. Como la vida misma. Cuanto mayor sea el porcentaje de cotilleo de la zona, con mayor frecuencia aparecerán por el mapa los eventos y al final todo el sistema se retroalimenta para que estemos constantemente haciendo cosas. Y este ha sido uno de los sistemas más sencillos pero sorprendentemente sólidos y que mejor le pegan al título, dado su origen.

De lo que no puedo decir lo mismo es del sistema de combate. Que tiene una de cal y otra de arena. El sistema es, de nuevo, sencillo. Ataque rápido, fuerte, a distancia, tres magias, movimientos rápidos, teletransportación detrás del enemigo, ataque especial y bloqueo. Nada nuevo dentro de los juegos de peleas en 3D. Esto en los duelos, tanto el modo de nombre homónimo como las misiones de duelos, funciona bastante bien. De hecho, es aquí donde probablemente más brille el título, a pesar de su sencillez y un abuso de ciertas estrategias -aunque no debería pecar de repetitivo-. Es un juego de peleas al fin y al cabo. Tenemos nuestra barra de vida y de magia y todos los movimientos que requieren cierto tipo de magia consumirán esta, que, si dejamos de hacerlos, se rellenará a tope automáticamente tras unos segundos, por lo que son batallas de ritmo rápido, con movimientos espectaculares.

Es fácil entrar en su juego desde el principio y aunque a medida que pasen los duelos, se le va viendo el plumero al sistema, no deja de ser divertido. También existe una barra de especial con la que podremos activar el ataque poderoso que le quitará por lo menos la mitad de la vida al rival, o más en ciertos casos. Pero hay que tener en cuenta que la mayoría de estos ataques se pueden evitar bloqueando sin más. Además, podremos realizar ataques conjuntos con nuestro personaje de apoyo, aunque su respuesta será positiva o negativa dependiendo del nivel de compañerismo que tengan ambos personajes, que aumenta cuanto más tiempo los llevemos juntos a misiones. Otro sistema bastante... sobrante que dificulta los ataques conjuntos porque sí, pero que bueno, ahí está para tener una excusa para aumentar el tiempo de juego.

En la otra cara de la moneda tenemos las misiones de batallas, donde eliminar a cierto número de enemigos. Y aquí está el problema del sistema de combate. Es un sistema ideado para duelos de uno contra uno y desde el equipo de desarrollo no han sabido implementar esto correctamente cuando hay toda una horda de enemigos a nuestro alrededor. El juego localiza a un enemigo cercano donde esté mirando el personaje y por más que te muevas, mientras tenga a ese enemigo en el punto de mira, los ataques solo irán contra él, incluso después de muerto.

Esto hace que casi constantemente nos topemos con situaciones frustrantes donde acabemos haciendo combos contra una esquina cuando tenemos tres enemigos al lado solo porque hemos matado a uno que estaba ahí demasiado pronto y el juego no fija su atención en los alrededores. Situaciones aún más frustrantes cuando tenemos un límite de tiempo determinado y creedme, siempre lo tenemos. Esta sensación se acrecenta con los eventos de tipo prueba, que no suelen ser más difíciles porque nos debiliten, sino más bien porque se nos acaba el tiempo debido a estos problemas de targeting.

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The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia es un título que se conforma con estudiar la mañana del examen para sacar un suficiente, lavarse las manos y pasar a otra cosa, sin haber aprendido realmente nada. Es un título que, pese a saber el idioma que habla, lo simplifica al máximo a sabiendas para no tener que expresarse con frases extensas o palabras complejas pero que al mismo tiempo eso causa la imposibilidad de profundizar en sus ideas. Cuenta con gráficos de la pasada generación aunque a unos sólidos 60 frames por segundo salvo en las destrucciones del escenario y una música que simplemente cumple.

A pesar de todo, es también un título fácil de entender mecánicamente, de entrar y jugar con él siguiendo sus reglas aunque, como decía al principio, dado su escaso interés por hacerte entender su historia, está exclusivamente dirigido a los fans de la franquicia, y ahí está eliminando automáticamente un gran número de potenciales jugadores sin despeinarse.

The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia
Juego de lucha en 3D solo para fans con combates rápidos y espectaculares pero que lo que ofrece puedes verlo en casi cualquier otro título de corte similar.
Título original: 七つの大罪 ブリタニアの旅人
Compañía:Bandai Namco EntertainmentPlataforma: PlayStation 4
Fecha de lanzamiento: 09/02/2017Género: Lucha
Director: -Compositor: -
Duración: mínimo 5-6 horasPolítica de análisis
Nota de los lectores: 3 ( 10 Votos )
3 10 1 3 5

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(七つの大罪 ブリタニアの旅人)
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Sobre esta franquicia

Videojuego de Bandai Namco disponible en PlayStation 4 basado en el manga Nanatsu no Taizai de Nakaba Suzuki. Conocido en japonés como “Nanatsu no Taizai: Britannia no Tabibito”.

Sinopsis

Aventura de combates y acción con tintes de RPG en la que se revive la historia del anime con más de 20 personajes jugables.

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Cristian
Invitado

Me molestaba bastante que este juego no saliese en PC pero leyendo el analisis se me han quitado las ganas por completo de jugarlo. A otra cosa.

Sayo Aisaka
Invitado

Tsh, eh. Devuélveme mi análisis.

Kamui
Invitado

Dios, parece un análisis de Nintenderos de lo mecánico y pobre que es xd A la altura del videojuego :v