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Inevitablemente tengo que hacer el ejercicio de comparar Splatoon con ARMS. La nueva franquicia de lucha de Nintendo comparte muchos elementos con el juego de disparar pintura lanzado en Wii U en 2014: su dirección de arte colorista, un diseño de personajes llamativo y, lo más importante, una vuelta de tuerca a géneros ya estancados en unas directrices marcadas por los […] 2017-05-30T22:11:00+00:00 , , , ,
Nos damos unos puñetazos y probamos la nueva IP de Nintendo.

Primeras impresiones: ARMS (Nintendo Switch)

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Inevitablemente tengo que hacer el ejercicio de comparar Splatoon con ARMS. La nueva franquicia de lucha de Nintendo comparte muchos elementos con el juego de disparar pintura lanzado en Wii U en 2014: su dirección de arte colorista, un diseño de personajes llamativo y, lo más importante, una vuelta de tuerca a géneros ya estancados en unas directrices marcadas por los grandes lanzamientos anuales de otras empresas. Quizá el género de la lucha, o concretamente el boxeo, sea uno de los menos explotados a nivel comercial en los últimos años e incluso Nintendo ya tiene cierta experiencia en el terreno con sagas como Punch-Out!!.

Aún así, ARMS, como ya sucedió con Splatoon, viene dispuesto a cambiar la forma de ver los combates añadiendo el toque Nintendo a su fórmula: los luchadores por una extraña mutación tienen la capacidad de extender sus brazos en forma de muelle y cubrir la mayoría del ring. A esto le añadimos una marcada diferenciación entre ellos y una gran variedad de puños con distintas opciones y varios daños elementales que pueden quemar, congelar o paralizar.

Desde un primer momento, mi mayor miedo con respecto a ARMS es su contenido. Splatoon ya fue lanzado en su momento con un contenido bastante justo y sin un competitivo, el cual llegó aproximádamente un mes después y muchos de sus jugadores ya estaban quemados del juego. Parece que Nintendo ha rectificado en este aspecto y, en esta ocasión, contaremos con todos los modos principales disponibles desde un principio y un buen número de opciones de personalización para crear a nuestros luchadores. Sin embargo, a nivel jugable me seguían quedando dudas sobre su control de movimiento y cómo este reaccionaría a una propuesta tan dinámica como la de ARMS. La beta celebrada recientemente despejó mis dudas al respecto y, sorprendentemente, la respuesta en general es claramente positiva.

El control por movimientos, a pesar de parecer complicado en un primer momento y aun más si nos confundimos a la hora de coger los joy-con como me pasó entre combate y combate, responde bastante bien a la hora de llevar nuestros movimientos al combate. Tras un par de rondas, es muy fácil plantear estrategias en nuestra mente y llevarlas a cabo sin mayor problema. El control por mando también ofrece una respuesta satisfactoria a pesar de no contar con ciertos movimientos concretos de curvatura de puñetazos. Aun así, y a falta de acostumbrarme a horas y horas de juego, sí es cierto que a veces el emocionarse demasiado, provoca que en un lugar de dar dos puñetazos seguidos nos salga un agarre. Cuestión de pillarle el gancho al control gesticular y mantener la cabeza fría.

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ARMS podría parecer en un primer vistazo que es un juego simple, donde tenemos que ir pegando puñetazos a lo loco y esquivar de vez en cuando, y no es así. Los combates se trabajan desde la defensa, valorar los movimientos del rival, saber cuándo esquivar, cuándo saltar o cuándo agarrar a un rival es lo más importante. Pegar puñetazos a lo loco no es una buena idea en un juego ideado bajo el planteamiento de ARMS, donde una buena esquiva nos puede dejar vendidos por culpa del tiempo que tarda nuestro brazo en volver a su posición tras un golpe -en especial, si usamos un guante pesado-. Podríamos decir que la estrategia de ARMS comienza desde la elección de nuestro personaje y continúa al escoger nuestro guantes antes de cada combate.

No será lo mismo utilizar a Min Min con un guante pesado en una mano y un guante boomerang en la otra para enfrentarnos a otro tanque en un campo abierto que usar dos guantes de boomerang contra el mismo personaje en un entorno lleno de columnas. En el primer caso, tendremos que usar nuestro puño pesado para abrirnos hueco y aprovechar el boomerang para atacar los huecos desprotegidos y, en el último caso, tendremos ventaja ya que podemos dar efecto a nuestros puños para rodear las columnas y golpear a nuestro rival, mientras que él no tendrá forma de atacarnos directamente.

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Sin duda, uno de los principales valores del juego será descubrir las distintas combinaciones de guantes que complementarán mejor a nuestro luchador en cada combate y cómo los escenarios son capaces de ofrecernos distintas formas de encarar cada combate. Quizá donde surjan más dudas sean en sus propios modos, en especial donde se juntan varios luchadores para enfrentarse entre sí, ya que en muchas ocasiones se dan situaciones injustas para alguno de los jugadores involucrados o empieza a reinar un caos que no entra en la dinámica general del juego. Mientras que los combates individuales y por parejas suele imperar un cierto orden y estrategia, cuando se enfrentan tres jugadores de forma individual los combates se tornan demasiado caóticos a mi parecer.

Por otro lado e independientemente de los combates tenemos una serie de minijuegos como el voleyball, en los cuales también tendremos que tener en cuenta qué guantes nos encajarán mejor para golpear a la pelota. Por ejemplo, en la beta el uso de guantes pesados podía provocar más de un quebradero de cabeza por su alto tiempo de recarga.

Las primeras impresiones con ARMS son buenas y tiene un prometedor potencial si el contenido respeta la profundidad de su sistema de combate. Tendremos que ver cómo de completo está el juego final y cómo será la política de actualizaciones gratuitas ya anunciadas por Nintendo. Quizá su principal problema, independiente del contenido, reside en un sistema de control por movimientos que no puede agradar a todos los jugadores y puede relegar a muchos jugadores a usar un mando. Aunque este tipo de control responda perfectamente, la carencia de ciertos movimientos puede ser un impedimiento en el campo más competitivo del juego. Está por ver si ARMS puede asentar un éxito como Splatoon, aun así su base no debe preocuparnos.

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Ikki
Invitado

Buen preview
Creo que en la versión final se podrá usar otro tipo de controles, no solo los de movimiento.

B_ Gamer
Invitado

Nintendo siempre sacaba muchos juegos divertidos y BARATOS, era uno de los mayores atractivos, pero ahora parece que se ha encarecido tanto, que sigo prefiriendo mantener mi PC. Ya jugaré al zelda a los pokemones, a los mario, etc... etc... cuando la nintendo switch este regalada en unos 4 años xD