koi-nya logo
Empieza ya a ser costumbre contar con un nuevo juego de la franquicia Sword Art Online cada año. Y es que aunque el primer lanzamiento, Sword Art Online: Hollow Fragment, llegó tímidamente a nuestro país, parece que poco a poco sus juegos van cogiendo fuerza en Occidente, consiguiendo llegar en formato físico, en perfecto castellano y hasta con una edición coleccionista. […] 2017-02-01T18:29:07+00:00 , , , , , ,
Kirito y compañía regresan para ofrecernos el mejor juego de la franquicia

Análisis: Sword Art Online: Hollow Realization (PS4/PS Vita)

analisis-sao-hollow-realization

Empieza ya a ser costumbre contar con un nuevo juego de la franquicia Sword Art Online cada año. Y es que aunque el primer lanzamiento, Sword Art Online: Hollow Fragment, llegó tímidamente a nuestro país, parece que poco a poco sus juegos van cogiendo fuerza en Occidente, consiguiendo llegar en formato físico, en perfecto castellano y hasta con una edición coleccionista.

A diferencia de Sword Art Online: Lost Song, que supuso un gran cambio tanto a nivel de mecánicas como jugabilidad, Hollow Realization vuelve a la fórmula que ya pudimos ver en Hollow Fragment pero ofreciendo una experiencia renovada, cuidada y, sobre todo, más pulida. Con una historia original de la mano de Reki Kawahara, nuevos personajes y viejos conocidos, esta nueva iteración de la franquicia Sword Art Online llega para ofrecernos la mejor fórmula hasta la fecha. ¿Conseguirá Bandai Namco ofrecernos un RPG destacable basado en la tan famosa franquicia?

Ficha técnica y valoración

Título original:ソードアート・オンライン -ホロウ・リアリゼーション-
Compañía:Bandai NamcoPlataforma:PlayStation 4, PlayStation Vita
Fecha de lanzamiento:08/11/2016 (EU)Género:ARPG
Director:-Compositor:-
Duración:50 horas
Argumento
65
Gráficos
80
Jugabilidad
82
Música
79
Total
79

Esta nueva aventura de Kirito y compañía nos lleva hasta Sword Art: Origin, un nuevo MMORPG basado en Sword Art Online que pronto estará disponible en el mercado y que nuestros protagonistas podrán probar en su beta cerrada gracias a Seven. Nada más empezar a jugar, Kirito recibirá un misterioso mensaje y conocerá a un NPC sin estadísticas, recuerdos, ni nombre, con una extraña misión que nuestros protagonistas deberán descubrir. Toda la historia del juego girará en torno a este personaje, al que bautizarán como Premiere, y Genesis, un jugador al que llaman "el espadachín negro" y que parece tener una fuerza descomunal.

La trama de Hollow Realization está lejos de ser una gran obra, como nos tienen acostumbrados otros RPG japoneses, pero es bastante interesante y con más chicha que la de los juegos anteriores de la franquicia. De dónde proviene el mensaje que recibe Kirito nada más llegar a Sword Art: Origin, todo el misterio que rodea a Premiere y su misión, y la fuerza inusual de Genesis serán los pilares de esta nueva historia que se desarrolla, muy a pesar del jugador, de manera torpe y excesivamente lenta. Durante la primera mitad del juego, la trama queda relegada a un segundo plano y es fácil olvidarse de cual es nuestra misión. Pasamos tantas horas explorando las zonas de Sword Art: Origin y Premiere aparece tan de vez en cuando que cualquiera pensaría que el objetivo de esta nueva aventura es, simplemente, explorar.

Durante estas largas horas de exploración, mientras estamos derrotando monstruos, completando misiones secundarias y descubriendo el mundo de este nuevo MMORPG, llegaremos a ciertos puntos en los que no podremos avanzar más y que nos obligarán a "retomar" la historia principal volviendo a la Ciudad de Inicio. La historia está tan mal implementada que seguirla implica romper el ritmo del juego, llevándonos a rastras a la misión principal para ofrecernos un par de conversaciones sin demasiada relevancia, y dejándonos otra vez de nuevo a nuestro libre albedrío por el mundo. El jugador no siente que explorar ayude a resolver los secretos de Premiere, y es que historia y jugabilidad no van de la mano. Los retazos de la historia que se dejan ver durante las 20-30 primeras horas se completan a base de conversaciones, sin nada de jugabilidad. ¿Que hay que llevar a Premiere a una mazmorra? Pues el juego se encargará de llevarnos automáticamente a dicha mazmorra y resolver todo sin que nosotros podamos hacer absolutamente nada.

La sensación de que la historia está totalmente descolgada del resto del juego es muy fuerte durante estas horas, ofreciendo más que nunca una sensación agridulce al jugador. Esto ya pasaba en los juegos anteriores pero no de una manera tan acusada como aquí, ya que estamos ante un título bastante más largo (unas 50 horas) y la historia se queda demasiado corta para el tiempo que invertiremos. Y es una pena, porque las últimas 20 son realmente buenas, interesantes, y con muchísimo mejor ritmo. La historia avanza, se van presentando más incógnitas a medida que se solucionan otras, y se deja ver una trama mucho más madura y atractiva. Por desgracia, esta mejoría acaba quedando empañada por cómo se desarrolla la historia durante la mayor parte del título.

Sword Art Online: Hollow Realization, a diferencia de Lost Song, utiliza como base Hollow Fragment a la hora de desarrollar todas sus mecánicas. Pero lejos de notarse reciclado, el nuevo juego de la franquicia es capaz de ofrecer una experiencia renovada y muchísimo más cuidada y pulida que sus juegos anteriores. Hollow Realization retoma ese toque MMO que Lost Song dejó un poco más de lado, consiguiendo transmitir la sensación de que, pese a jugar individualmente, estás en un gran mundo con un montón de jugadores más a los que puedes unirte para derrotar a grandes enemigos.

En esta nueva obra volvemos a contar con combates rápidos y dinámicos aunque esta vez tendrán mayor profundidad. Además de los ataques normales, tendremos una gran variedad de habilidades espada que podremos asignar a una combinación de botones y que se podrán encadenar a estos ataques normales, dando como resultado una serie de combos. El juego cuenta con un árbol de habilidades en el que podremos ir desbloqueando todas las habilidades que queramos a medida que vayamos ganando puntos. Dichas habilidades no estarán limitadas a las habilidades espada y es que tendremos muchas otras que nos ayudarán a mejorar nuestras estadísticas durante un tiempo limitado (experiencia, velocidad, defensa o incluso rellenar la barra de SP). El uso de todas estas habilidades será crucial a la hora de enfrentar enemigos poderosos.

Para facilitar el acceso a todas estas habilidades y objetos que podremos usar durante los combates, el juego incluye una paleta totalmente personalizable que estará visible siempre que queramos. Así, y gracias a la cruceta, podremos movernos por ella en tiempo real sin necesidad de entrar al menú y elegir una habilidad u objeto concreto.

Aunque a primera vista el sistema de combate pueda parecer simple, a medida que vayamos jugando nos daremos cuenta de todas las posibilidades que ofrece y la cantidad de detalles a tener en cuenta. No solo nos tendremos que concentrar en derrotar el enemigo haciendo uso de nuestros ataques y habilidades, sino que tendremos que estar pendientes también de nuestros compañeros y de los patrones de ataque de los seres contra los que nos enfrentemos. Y es que como ya nos tienen acostumbrados en los juegos de la franquicia, los combates no los disputaremos solos y podremos escoger a otros tres personajes -entre una amplia selección- para que nos acompañen en nuestras aventuras. Estos personajes estarán controlados por la IA del propio juego, pero podremos ordenarles que realicen una serie de acciones según nos convenga, desde atacar hasta evitar un ataque o incluso que se curen.

El control sobre nuestros compañeros será de vital importancia a la hora de enfrentar los jefes de las zonas y nos obligará a estar pendientes de todo el entorno para organizar nuestra acometida, un pequeño toque de estrategia en un juego de acción. El mayor problema que encontramos aquí es la propia IA del juego, tan deficiente que algunas veces las órdenes son ignoradas, no se ejecutan bien o simplemente no hace lo que tiene que hacer. Por poner algunos ejemplos, cuando los enemigos van a realizar alguna habilidad, aparecerá marcado en rojo el radio del ataque en el suelo. En este caso concreto, lo normal es indicarle a tus compañeros que tengan cuidado y se aparten, y ellos lo harán justo en ese instante... volviendo a atacar al enemigo a continuación, por lo que si ejecutas la orden con demasiada antelación, al final no servirá de nada. Otro ejemplo: un combate no se terminará hasta que todos los personajes de tu equipo mueran, por lo que mientras quede uno en pie -seas tú o sea alguno de tus compañeros- se podrá revivir al resto. En el momento en el que tú mueras, cualquier compañero podrá acercarse y revivirte pero muchas veces estos no lo hacen y simplemente te ignorarán o se quedan a tu alrededor sin hacer nada.

No es raro que durante las primeras horas de juego el sistema de combate pueda abrumar pues, pese a estar ante un juego de acción, son muchos los detalles que hay que tener en cuenta durante cada enfrentamiento. El sistema está tan bien medido que tiene la suficiente profundidad para que no se vuelva monótono y complejo y al cual es fácil acostumbrarse debido a su comodidad y dinamismo. Sin duda, estamos ante el mejor sistema de combate de la franquicia y en uno de los puntos más destacables de todo el juego.

Son varios los detalles que han querido rescatar de Hollow Fragment. Las citas vuelven en esta nueva entrega y las conversaciones con las chicas serán imprescindibles para mejorar la afinidad con ellas, lo que nos permitirá regalarles objetos para mejorar sus equipos. El sistema de sentimientos también ha evolucionado y podremos moldear a nuestros compañeros para que se comporten de una manera u otra durante los combates, predominando las habilidades para sanar, los ataques, etc.

También vuelve la personalización del personaje principal, que ofrece una amplia variedad de rasgos donde elegir. El problema es que pese a esto, durante toda la partida el resto de personajes nos tratarán como si fuésemos Kirito, e incluso nuestra voz durante todas las conversaciones será la de Yoshitsugu Matsuoka, seiyuu de Kirito. Se intenta dejar que el usuario pueda personalizar a su personaje pero sin deshacerse de Kirito como protagonista del juego, por lo que el resultado final es raro y un poco desconcertante, un quiero y no puedo.

analisis sao hollow realization 14

Otro de los puntos que más gratamente me ha sorprendido ha sido el diseño de niveles y escenarios del juego, grandes y muy variados. Si en algo pecaba Lost Song era que contaba con un diseño de niveles más bien pobre, muy repetitivo y encasillado en las típicas zonas de bosque, desierto, cascadas y hielo. Es cierto que Hollow Realization también incluye estas zonas tan típicas pero están mucho mejor construidas y, sobre todo, son mucho más variadas, y eso se debe a lo grande que es Sword Art: Origin. Es sorprendente el tamaño que ha adquirido el mundo del juego y la cantidad de enemigos distintos que hay, porque a diferencia de otros RPGs en los que se sacrifica el número de enemigos por un mundo más amplio, Hollow Realization ha sido capaz de equiparar ambas cosas para ofrecernos un entorno realmente fascinante y lleno de vida.

El diseño de los personajes es una auténtica delicia una vez más y todos ellos cuentan con nuevos trajes para esta aventura. El diseño del mundo, y sobre todo sus texturas, han mejorado sustancialmente, y la versión de PlayStation 4 -la analizada- se ve realmente bien aunque sigue estando lejos de aprovechar todo el potencial de la consola.

El juego cuenta, una vez más, con audio en japonés y subtítulos español. Pero lejos de alegrarme porque este nuevo juego nos llegue en castellano, voy a aprovechar para darle un tirón de orejas a Bandai Namco, y es que la traducción contiene bastantes errores. No sé si simplemente han sido las prisas, pero se nota que al juego le falta una revisión. Hay muchos errores de género, número, palabras en las que se han comido alguna letra o falta de espacios entre palabras en algunas frases, todo esto acompañado por un énfasis desmedido a la hora de adaptar el texto de algunos personajes. Estos errores tipográficos son bastante habituales en el inicio del juego, volviéndose casi inexistentes durante el último tramo de la partida, y empañan la experiencia final.

Como comentaba al principio de este análisis, Hollow Realization toma como base Hollow Fragment a la hora de desarrollar la mayor parte de sus mecánicas. Y es que no solo los combates, las citas o los enemigos están desarrollados a partir del primer juego de la franquicia, sino que Sword Art: Origin está basado en el Sistema Cardinal de Sword Art Online. Es un símil muy curioso que tanto el juego en sí mismo como su mundo sean una vuelta a los orígenes. Es la misma experiencia que conquistó a los jugadores una vez pero más segura, más grande, más cuidada y, en definitiva, mejor.

Por si esto fuera poco, el contenido del juego también es mayor y no está falto de calidad. Además de la historia principal que ya de por sí es larga, desde diciembre está disponible una actualización gratuita con varios añadidos y que incluye también una nueva historia de unas veinte horas de duración. Próximamente llegará el contenido descargable de pago con todavía más añadidos. Sin duda, Bandai Namco se está esforzando en que el juego no caiga rápidamente en el olvido y los jugadores tengan contenido suficiente para poder jugar durante meses.

analisis sao hollow realization 01

Sword Art Online: Hollow Realization coge la fórmula de Hollow Fragment y la mejora sin que se note gastada o reciclada, consiguiendo ofrecer una experiencia cuidada y pulida. Su sistema de combate profundo y dinámico, sus escenarios mejorados, la variedad de enemigos y su gran cantidad de contenido hacen que se convierta en el mejor juego de la franquicia hasta la fecha. Pese a esto, los grandes errores que arrastra -una historia mal llevada y una IA deficiente- son difíciles de perdonar a estas alturas y le pesan al juego más de lo que gustaría.

Bandai Namco ha conseguido encaminar la franquicia hacia un futuro prometedor y ha aprendido de la mayor parte de sus errores, pero para seguir creciendo no le queda otra que limar las asperezas que todavía no ha conseguido pulir. Si consigue hacerlo en el futuro, estoy segura de que conseguirá llegar no solo a los fans de Sword Art Online, sino a los amantes de los RPGs en general.

1 5

¿Te ha gustado este artículo?

Ayúdanos a escribir muchos más apoyando a koi-nya.net en Patreon.

(ソードアート・オンライン -ホロウ・リアリゼーション-)
Twittear esta página

Sobre esta franquicia

Cuarto juego de la franquicia Sword Art Online desarrollado por Bandai Namco para PlayStation 4 y PlayStation Vita.

Sinopsis

El juego tendrá lugar en el nuevo MMORPG Sword Art: Origin, basado en Sword Art Online. Allí, Kirito y sus amigos conocerán a Premiere, un NPC sin recuerdos que tiene todos sus parámetros a cero y que tendrá una misteriosa misión.

Proyectos relacionados

Por favor, avísanos si encuentras un error en esta ficha (○ゝ▽・○)ヽ




Debido al alto número de intervenciones tóxicas que infringen nuestra política de moderación, la administración de koi-nya.net ha decidido cerrar la sección de comentarios de esta entrada para evitar problemas a nuestros lectores. Del mismo modo, hacemos hincapié en que todos aquellos usuarios que ignoren nuestra política de comentarios serán baneados y que volveremos a poner en marcha esta medida en todas aquellas noticias en donde no se respire un ambiente respetuoso de debate.
más nuevo más antiguo más votado
Alejandro Gascon Marrero
Invitado

La verdad, a mi personalmente me parece un juego muy bien hecho aunque claro, hay muchos fallos de por medio que hacen difícil su jugabilidad como la IA que a veces se vuelve algo loca.
Pero aún así, creo que su análisis a dado en el clavo.

SoraFinal99
Invitado

Yo he probado la versión de Vita, completada la historia principal, y puedo afirmar que esa versión es mejor ni comprarla.
Ahora, la versión de PS4 es maravillosa, mucho mejor en todos los sentidos, y sobretodo jugable.
Recomiendo o bien comprar esa, o no comprar el juego. En Vita es... horrible.

Andres Lopez
Invitado

Compartó en esencia todos los puntos positivos y negativos que se plantearon en el analisis, y es que es lo que llegué a sentir mientras lo intentaba disfrutar, una trama poco entendible, y cuando es entendible es porque es demasiado facil, y en ocasiones confusa. Equiparar algo que para muchos RPGs es imposible como es el Mundo Grande, Mucha vida y es algo que distintivamente me fascino del juego, y se espera y aspira que se siga con esa linea, pero con un Reki Kawahara más metido en la direccion de la trama, su desarrollo y su ritmo a llevar con el de la jugabilidad.