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MeiQ: Labyrinth of Death es el segundo juego de la serie Makai Ichiban Kan, un proyecto de Compile Heart que consiste en el desarrollo de varios títulos no conectados. A diferencia de Trillion: God of Destruction, el nuevo título de la compañía japonesa se trata de un dungeon crawler de corte tradicional, tan tradicional que raramente puede llegar a sorprender […] 2016-09-02T22:03:55+00:00 , , , , ,
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Análisis: MeiQ: Labyrinth of Death (PlayStation Vita)

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MeiQ: Labyrinth of Death es el segundo juego de la serie Makai Ichiban Kan, un proyecto de Compile Heart que consiste en el desarrollo de varios títulos no conectados. A diferencia de Trillion: God of Destruction, el nuevo título de la compañía japonesa se trata de un dungeon crawler de corte tradicional, tan tradicional que raramente puede llegar a sorprender a alguien. La principal problemática es que este nuevo RPG tiene que convivir con el dilatado e interesante catálogo de dungeon crawlers de PlayStation Vita. ¿Conseguirá hacerse un hueco?

Ficha técnica y valoración

Título original:Título original
Compañía:Compile HeartPlataforma:PlayStation Vita
Fecha de lanzamiento:16/9/2016Género:RPG, Dungeon Crawler
Director:-Compositor:-
Duración:30 horas
Argumento
28
Gráficos
70
Jugabilidad
60
Música
69
Total
56

El planeta ha dejado de girar, se ha parado, y con ello han llegado las tinieblas y los monstruos. Una noche eterna gobierna todo. Sin embargo, hay esperanza, existe una forma de hacer que el mundo vuelva a la normalidad, gracias a la Planet Key. Para poder usarla, cinco chicas elegidas tendrán que superar los desafíos de las Cuatro Torres y de las deidades que moran en ellas. Solo las Machina Mages acompañadas de sus Guardianes podrán afrontar esta tarea. Estra y compañía tendrán que vérselas contra un sinfín de monstruos y mazmorras para poder salvar el mundo, aunque, como siempre, sus rivales no se lo pondrán fácil.

La historia, simple a más no poder en su desarrollo, se trata de una compilación de todos los clichés y tópicos vistos y por haber en los juegos de rol japoneses. No tiene nada que capte la atención del jugador, nada que lo enganche. Esto no es un problema en Neptunia porque, en este caso, se apoya en el humor para encontrar algo que ofrecer. Sin embargo, en MeiQ la historia brilla por su ausencia, no porque no exista una trama, sino porque está tan masticada y es tan vulgar que nuestro cerebro hará lo posible por intentar olvidarnos de ella.

Y es una pena, porque mientras exploramos las mazmorras encontraremos archivos de texto que nos explican, un poco más en profundidad, el mundo del juego. En estas lecturas podemos encontrar puntos ciertamente interesantes, pero por desgracia no sirven para darle al argumento un valor añadido. Los personajes, estereotipos andantes, conducen el guión mediante diálogos que fácilmente podrían haber sido el resultado de una combinación aleatoria de conversaciones de otros títulos del mismo corte. Sinceramente, no hay nada que destacar en este aspecto.

La jugabilidad se basa en la exploración reiterativa de mazmorras poco inspiradas y aburridas, en donde lo más emocionante que encontraremos serán una simple selección de trampas ya vistas en otros dungeon crawlers. No exagero cuando digo que el diseño de niveles es un completo desastre. Por si esto no fuera poco, el juego nos obliga constantemente a dar marcha atrás y volver a mazmorras ya visitadas, que si bien en estas podremos desbloquear nuevas zonas, no deja un buen sabor de boca. En pleno 2016 creo que ya va siendo hora de que los desarrolladores entiendan que forzar al jugador a repetir escenarios ya visitados es posiblemente la peor forma de aumentar la longevidad de juego, al menos si no se hace de una forma orgánica y con un buen diseño a las espaldas.

Un par de puntos a su favor que facilitan la exploración de las mazmorras es que en el mapa se irán marcando como descubiertas no solo las casillas que pisemos, sino también las contiguas; y por otro lado, el que automáticamente el personaje gire en las esquinas de los pasillo, lo cual hace que solamente avanzando hacia delante podamos movernos de una forma más intuitiva por los interminables caminos que nos toca siempre recorrer en este género.

En los combates, es donde MeiQ es capaz de ofrecer su propuesta más interesante. A diferencia de la mayoría de dungeon crawlers, las batallas no se desarrollan en primera persona, y en todo momento podremos ver los modelados 3D de los Guardianes y de los enemigos, desde distintas perspectivas y con unos juegos de cámara bastante chulos. No obstante, el ritmo de los combates es muy lento debido a las algo toscas animaciones, y al final tendremos que recurrir a pasar todo modo rápido.

Por turnos, podremos atacar bien con nuestros Guardianes, o bien con las protagonistas. Los primeros serán los luchadores propiamente dichos, ya que las chicas no son muy eficientes en lo que respecta a provocar y recibir daño, por lo que quedarán relegadas a tareas de soporte gracias a sus diversos hechizos.

Los Guardianes se tratan básicamente de robots que podremos personalizar de diferentes formas. Podremos cambiar sus cuerpos, sus núcleos, y sus brazos. Las habilidades activas irán marcadas por sus brazos, mientras que en los núcleos podremos insertar gemas que nos otorgarán un montón de efectos, desde aumentos de estadísticas a la posibilidad de realizar varias veces un mismo comando. Saber elegir una buena combinación de gemas será muy importante. También será importante prestar atención a los diferentes elementos, y personalizar el robot que mejor se asocie a los elementos predominantes de la hechicera que lo controla (los cuales pueden variarse equipando gemas a las protagonistas).

Este sistema nos da una amplia libertad para poder crear a nuestro luchador ideal, e ir modificándolo a nuestro gusto para adaptarlo a diferentes situaciones. Los Guardianes cambiarán estéticamente según las partes que equipemos, y podremos dar con combinaciones visualmente muy chulas.

Una lástima que la gran mayoría de enfrentamientos sean tan fáciles y simplones que realmente no llegamos a explotar el potencial del sistema de combate. Nos encontraremos con algún que otro pico de dificultad inexplicable, pero por norma general no te verás en muchos problemas. Al menos así ha sido mi experiencia en el modo de dificultad normal, por lo que probablemente en difícil la mecánica de juego se aproveche mejor.

En la ciudad principal tendremos a nuestra disposición varias instalaciones: una tienda donde comprar todo tipo de recursos, una posada donde recuperar nuestra salud, el gremio donde poder realizar misiones secundarias y la fábrica. Esta última cobrará una especial relevancia ya que allí podremos crear nuevas partes para nuestros guardianes usando materiales y recetas que encontraremos por las mazmorras. También podremos evolucionar los cuerpos de los Guardianes usando gemas de evolución, lo cual hará que estos cambien de apariencia y otorguen nuevas estadísticas e incluso habilidades.

Contamos con la posibilidad de realizar un buen número de misiones secundarias, pero por desgracia prácticamente la mayoría de ellas consisten en conseguir un drop raro de algún enemigo (y costará mucho conseguirlos), y no tienen ningún trasfondo, ni siquiera aportan subtramas sencillas a través de NPCs.

Gráficamente, fuera de los combates nos encontramos con el aspecto visual típico que podemos encontrar en casi cualquier dungeon crawler para PlayStation Vita: mazmorras en 3D bastante simples y repetitivas. En los combates es donde el juego de Compile Heart se da más a lucir, aunque las animaciones son mejorables. Las ilustraciones 2D de los personajes son de calidad, aunque vienen acompañadas de polémica debido a, cómo no, la hipersexualización del diseño de las chicas, hasta el punto de que el título ha sido prohibido en Australia.

Musicalmente encontramos temas de todo tipos: malos, pasables y hasta en ocasiones realmente buenos, pero estos últimos no suelen ser muy habituales. En general la música ambienta bien el desarrollo pero no acabarás recordándola. Las voces en inglés y japonés acompañan los textos en inglés.

MeiQ: Labyrinth of Death es un juego excesivamente conservador, y los pocos aspectos en los que podría haber destacado sobre el resto de propuestas del género, al final se quedan en nada. Los dungeon crawlers son esencialmente repetitivos y en principio no debería ser un punto negativo, pero este título es realmente repetitivo, en en el mal sentido. Se trata a grandes rasgos de un proyecto muy poco inspirado que difícilmente va a impresionar a alguien. Si quieres una historia pasada por agua, unos personajes trillados y una jugabilidad mediocre que no es capaz de enganchar, este es tu juego. Si no, intenta buscar una alternativa en los muchas propuestas de las que goza actualmente la portátil de Sony.

1 5

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(メイQノ地下ニ死ス)
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Sobre esta franquicia

RPG de Compile Heart para PS Vita que forma parte de la franquicia Makai Shin Trillion.

Sinopsis

Un día, las estrellas dejaron de girar. Debido a esto, el mundo quedó cubierto por la oscuridad, y se ha convertido en un mundo sumido en perpetua oscuridad, con abundantes monstruos al acecho.
Para devolver el mundo a su estado original, es necesario volver a enroscar el tornillo que controla la rotación de las estrellas.
Estra, una chica Makaishi, se agrupa con los Guardianes para conquistar las cuatro torres vigiladas por los Dioses Protectores.

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SoraFinal99
Invitado

La cosa es, si ya sabéis que es lo de siempre, porque lo sabía yo nada más ver un par de trailers del juego, ¿para qué molestarse en analizarlo siquiera? xD
No os ofendáis, pero hay gran cantidad de animes, juegos y novelas visuales buenísimos para analizar, pero esto...

Sosainas
Invitado

Bueno, creo que sería un poco hipócrita analizar solo lo que sabemos de antemano que va a ser bueno o nos va a gustar. La sección de análisis estaría demasiado sesgada. A la redacción nos van llegando juegos para analizar, de todo tipo, y los vamos haciendo. Si nos proporcionan esas visual novels de las que hablas, las haremos. Básicamente hacemos todo lo que nos llega, y de eso depende la variedad de nuestros análisis.

También es nuestra obligación pensar en aquellos que puedan estar interesados en títulos de este corte y que no puedan encontrar análisis en otras páginas. Para gustos al final -irónicamente- no hay nada escrito.