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Square Enix cerró ayer su presencia en el E3 2016 con una ronda de preguntas y respuestas ofrecida por Hajime Tabata, director de Final Fantasy XV. A continuación os dejamos con las preguntas y sus respectivas respuestas. ¿Existe una opción de eliminar el HUD para crear una experiencia más inmersiva? Existe esa opción. Los jugadores probablemente quieran tomar capturas de pantalla mientras […] 2016-06-18T16:09:52+00:00 , , , , ,
Los seguidores de la franquicia buscan respuestas

E3 2016: Hajime Tabata responde a 16 preguntas sobre Final Fantasy XV

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Square Enix cerró ayer su presencia en el E3 2016 con una ronda de preguntas y respuestas ofrecida por Hajime Tabata, director de Final Fantasy XV.

A continuación os dejamos con las preguntas y sus respectivas respuestas.

¿Existe una opción de eliminar el HUD para crear una experiencia más inmersiva?

Existe esa opción. Los jugadores probablemente quieran tomar capturas de pantalla mientras juega, por lo que está disponible.

¿Habrá un modo cámara, un modo teatro o un modo coliseo?

Modo Cámara: Sí. Los fans probablemente estarán al tanto de que Prompto siempre está tomando fotos, pero los jugadores también podrán hacerlas de forma manual. Prompto, con el tiempo, será mejor fotógrafo, pero podréis hacerlas vosotros mismos.

Modo Teatro: No, hay mucho con lo que lidiar, como los tiempos de carga.

La pregunta del coliseo está probablemente basada en el vídeo de Altissia. Hay un minijuego en el coliseo de Altissia. No es un modo coliseo donde entras a luchar contra monstruos, pero si podrán enfrentarse los monstruos entre ellos y nosotros podremos apostar por uno de ellos. Tener este modo coliseo ahí nos permite, quizás, hacer más cosas con el contenido descargable. En los últimos tres días, hemos tenido muchas preguntas sobre el contenido descargable y los planes post-lanzamiento, por lo que estamos pensando en ello.

¿Habrá una opción para ajustar la distancia de la cámara?

Ahora mismo no existe esa opción. En este momento la cámara se mueve de forma automática dependiendo de la situación. Estamos usando el máximo tiempo posible para afinar la cámara, pero en algún momento tendremos que decidir si permitir a los usuarios controlarla de forma manual.

Dado que Final Fantasy XV tiene un sistema de combate basado en la acción, ¿qué papel tiene la estrategia a la hora de jugar, en especial, durante los combates contra jefes? ¿Serán muy fáciles y si tenemos un nivel muy alto?

Si subes lo suficiente de nivel, habrá momentos en los que podrás acabar con los enemigos de un golpe. Personalmente, eso no es un aspecto negativo de subir de nivel. Uno de los aspectos de los RPG que pienso que la gente disfruta es enfrentarse a un enemigo o jefe difícil y subir de nivel para poder derrotarle y cuando lo haces y de manera fácil, pienso que la gente lo disfruta. Yo, personalmente, lo hago. Pero, en este juego, un modo de disfrutarlo es cuando te enfrentas a un jefe poderoso o de nivel superior y puedes contraatacarle con tus habilidades de jugador o tus técnicas en ese momento. Para aquellos que no quieran subir de nivel o marcarse un límite, habrá un objeto que les ayudará con eso. Este objeto está diseñado específicamente para los jugadores que quieran completarlo a un nivel bajo.

En cuanto a la reciente interfaz, prefería la interfaz de Episode Duscae. Sentía más intuitivo defenderme con LB/L1, así como usar RB/R1 para fijar a los enemigos de forma manual. ¿Habrá distintas opciones de control para escoger?

El diseño de la interfaz del usuario será renovada una vez más. Estamos trabajando en este momento tanto en las funcionalidades como en la estética de la interfaz. En términos de los controles, tenemos la disposición normal y la opción de Episode Duscae, y también tenemos previsto una tercera opción. Pero los usuarios pueden escoger entre dos en cualquier momento. Un montón de jugadores se acostumbraron a los controles de Duscae y queremos ofrecerles esa opción.

¿Cuándo tiene lugar la escena final del tráiler del E3? Parece que están vistiendo los trajes de Kingsglaive.

La última escena del tráiler tiene lugar muy al final de nuestro viaje cuando regresemos a Insomnia. Y estáis en lo cierto en cuanto a los trajes. Los cuatro personajes están vistiendo los atuendos de los guardias de Kingsglaive, pero no explicaré nada porque eso sería, obviamente, un spoiler.

¿Es el área de Shinjuku explorable en el juego?

Insomnia no está en el juego como una ciudad explorable, pero es un campo para el combate. No es sólo el área de la entrada que ya habíamos mostrado- es una zona más, mucho más extensa. No es explorable como la totalidad de Altissia, por decirlo de alguna forma, es una localización donde combatir. Tendrá sentido y todo el mundo lo entenderá cuando vean  Kingsglaive y tengan una idea del entorno que es.

¿Cuántas horas de gameplay habrá? Además de la historia principal, ¿habrá muchas misiones secundarias?

En términos de completar la historia, estamos estimando que serán entre 40 y 50 horas de juego, no obstante, hay un montón de misiones secundarias y cosas que hacer. Sólo con eso, estimamos que serán sobre 100 horas de juego. Teniendo todo eso en cuenta, estamos estimando que tardaréis alrededor de 200 horas en completarlo todo. Los seguidores han estado esperando mucho tiempo, por lo que queremos asegurarnos de que tienen mucho que disfrutar cuando salga.

¿Veremos un frame rate más estable y una mejora del anti-aliasing en el juego final? ¿ Qué tipo de optimización se está llevando a cabo para maximizar la calidad visual, mientras se mantiene la tasa de frames?

Es difícil ofrecer una respuesta sobre la versión final ahora que estamos constantemente optimizando, pero podemos contaros las especificaciones de la demostración del E3. Son algo distintas entre Xbox One y PlayStation 4.

Para la demostración de Xbox One en el E3, contábamos con una resolución dinámica que variaba entre 800 p y 900p, con un acercamiento más habitual a los 900p, y unos 30 fps constantes. Por lo que está ofreciendo una estabilidad y calidad mayor que Episode Duscae y la Platinum Demo. Hay momentos  en los que sigue habiendo caídas, y suele suceder cuando llamas a tus aliados, como cuando le indicas a Ignis que marque a un enemigo y cae entre 26-27fps, pero no interfiere en la experiencia. Pero, dado que hemos conseguido esto en la demo, tenemos una valoración positiva de cara a la versión final.

Para PlayStation 4, tenemos una resolución dinámica entre 900p y 1080p. La mayor parte del tiempo, corre a 1080p en unos constantes 30fps. A veces, como en Xbox One, sufre ligeras caídas cuando la GPU no puede procesar de forma rápida todo lo que sucede en pantalla, pero la mayoría aguanta los 30 fps. No obstante, seguiremos trabajando en la puesta a punto y optimización lo máximo posible.

No os preocupéis sobre el frame rate en la versión final, estamos trabajando en ello. En cuanto al anti-aliasing, tenemos muchos procesos de cara al anti-aliasing de forma constante, por lo que lo estamos implantando en cada pocos frames para no sobrecargar el proceso.

¿Aumentará la velocidad de movimiento y la duración del sprint según el jugador vaya subiendo de nivel? Incluso con los chocobos y el Regali, pienso que será útil dado el tamaño de las zonas.

Para aclarar, existe una diferencia entre la velocidad normal de movimiento y el sprint. Correr no consume resistencia, pero el sprint sí. La duración de tu resistencia estará influenciada por aquello que comas en el campamento. Al igual que Episode Duscae, donde la resistencia estaba influenciada por aquello que comías, lo mismo sucederá en el juego completo. Tu nivel no importa. Ahora mismo en la demo, la barra de resistencia siempre está visible, pero, en la versión final, podréis tenerla o no en pantalla.

"Stand by Me" es el tema oficial del juego ahora, ¿qué ha pasado con "Somnus? ¿Podremos esperar de este juego elementos de tragedia como Versus XIII?

"Stand by Me" es ahora el tema oficial del juego, pero "Somnus" sigue en el juego y es muy importante. En cuanto a la segunda pregunta, habrá momentos duros, elementos inspirados en la tragedia y una historia apropiada para el último Final Fantasy numerado. No obstante, dentro de la historia, también tenemos elementos para apelar a una audiencia más amplia. No es un viaje por diversión durante todo el juego.

¿Cuántos Astrales (invocaciones) hay en el juego y cómo están relacionados con la historia? ¿Sirven como guardianes de unas naciones en concreto?

En cuanto al total, no necesitamos decir el número exacto. No hay muchos. Es un número relativamente bajo y algunos fans pueden sentirse decepcionados por ello. Sin embargo, hemos hecho a cada uno de ellos tan impactante que todos tendrán una presencia destacada y los jugadores sentirán una conexión real con ellos al final del juego. A lo largo de la historia, Noctis necesitará del poder de estos Astrales, según avance el juego. Se enfrentará a ellos y, también, habrá otras invocaciones como Rubí de Platinum Demo. En lugar de centrarse puramente en los números, queremos enfocarnos en su personalidad y características y cómo diseñamos a cada uno. Los Astrales no son guardianes de naciones concretas, son los protectores del mundo.

En Episode Duscae, la única forma de invocar era al entrar en estado crítico. ¿Sigue siendo el mismo caso en el juego principal?

No hay una única condición para invocar a un Astral. Hay Astrales que puedes utilizar cuando Noctis está en un aprieto. Pero también hay otros que puedes invocar cuando tus aliados estén en peligro. Y también hay aquellos que pueden ser utilizados en dos situaciones. Cada Astral tiene su propia personalidad, por lo que sus acciones serán especificas en diferentes situaciones. Por ejemplo, Leviatán no puede ser invocado salvo que tengamos agua cerca. O, si estás dentro de una mazmora, Ramuh no puede realizar su hechizo dentro y lanzará su bastón desde lejos.

¿Estarán la Airstep Sword, Engine Sword y otras armas de Versus XIII en el juego final?

La Airstep Sword se encuentra actualmente en nuestra versión del juego. La Engine Sword también estará en la versión final. Y tendrá funciones especiales. Engine Sword es su nombre oficial.

¿Existen planes para el contenido descargable? Siento curiosidad sobre las historias adicionales y trajes.

Probablemente es porque ya anunciamos la fecha de lanzamiento pero, a lo largo del E3, hemos recibido muchas pregunta sobre el contenido descargable. Estamos en un estado donde hemos terminado la mayoría de planes para el DLC y nuestros concepto de todo el contenido es asegurar que los seguidores que compraron el juego sientan que han hecho una gran compra. Fijándonos en los planes de para este, existen muchas cosas por las que estoy emocionado pero ahora mismo no es el momento para anunciar esos detalles.

Habrá contenido adicional de la historia, trajes, así como cosas que no encajan dentro de esas categorías que los fans estarán emocionados por ver. Sé que hemos enseñado parte de nuestras demostraciones para PlayStation VR en este E3 y esas son cosas que estamos pensando implementar como experiencias por DLC. No obstante, obviamente, estamos trabajando para lanzar el juego el 30 de septiembre, por lo que nuestras mayores prioridades están con el juego principal. Sólo miembros específicos de nuestro grupo central de desarrolladores está trabajando en DLC ahora mismo.

¿Podremos cambiar el comportamiento de nuestros aliados durante el combate?

El comportamiento de nuestro grupo estará afectado por las armas que te equipes y las habilidades que dispongas en este momento. Pulsando los botones LB/L1, la parte inferior izquierda de la pantalla nos permitirá cambiar las habilidades de nuestros camaradas y desde ahí podréis seleccionar de forma manual cual queréis que usen. Existe una limitación de tiempo para estos comandos, por lo que tendréis que esperar un poquito para volver a usarlos.

También habrá habilidades automáticas y acciones que tus miembros del equipo podrán llevar a cabo, por lo que aquello que tengas equipado también afectará cuándo y cómo las usarán. Hemos enseñado un poco del uso de la magia, pero tus amigos también podrán usarla como objetos. Siento que hemos obtenido un buen equilibrio. Noctis es el personaje principal pero, al dar órdenes a nuestros compañeros, parece que también los controlemos a todos ellos.

Fuente: Gematsu
(ファイナルファンタジーXV)
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Sobre esta franquicia

Decimoquinto videojuego principal de la saga Final Fantasy, que saldrá en PlayStation 4 y Xbox One (plataformas anunciadas por el momento) y que es en realidad el anhelado Final Fantasy Versus XIII, que durante el E3 de 2013 fue presentado como el nuevo “Final Fantasy XV”.

Sinopsis

El Reino de Lucis, últimos poseedores del Cristal, vive refugiado en la ciudad de Insomnia mientras el industrializado imperio de Niflheim conquista el resto del mundo.

La situación se vuelve insostenible y el Rey de Lucis, Regis Caelum, decide firmar un tratado de paz con el Imperio. No obstante, antes de firmar envía de viaje a su hijo, Noctis Caelum Lucis, junto a sus tres fieles amigos: Prompto, Gladio e Ignis.

El acuerdo es roto por Niflheim y el Rey cae junto a su ciudad. A partir de este momento, Noctis deberá encontrarse con su futura esposa y la Oráculo, Lunafreya Nox, y reclamar su trono.

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