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¿Habéis sufrido alguna vez de síndrome postvacacional? ¿Ese estado en el que entramos cuando fracasamos al intentar adaptarnos a la vida activa tras un periodo de vacaciones y que nos hace responder con molestias y un menor rendimiento a la rutina? Ese es el estado en el que me encuentro ahora mismo, solo que sustituyendo las vacaciones por Dark Souls […] 2016-10-25T11:39:18+00:00 , , , , ,
Que las llamas os guíen

Análisis: Dark Souls III (PS4/Xbox One/PC)

dark souls iii análisis koinya

¿Habéis sufrido alguna vez de síndrome postvacacional? ¿Ese estado en el que entramos cuando fracasamos al intentar adaptarnos a la vida activa tras un periodo de vacaciones y que nos hace responder con molestias y un menor rendimiento a la rutina? Ese es el estado en el que me encuentro ahora mismo, solo que sustituyendo las vacaciones por Dark Souls III. Desde el primer momento en que inicié el juego, hasta hoy mismo mientras escribo esto, la última entrega de la famosa franquicia de From Software ha decidido instalarse en mi cabeza y no salir de ahí. Dedicar mi tiempo y mi atención a otra cosa me resulta muy complicado, todo me sabe peor. Estoy en uno de esos momentos en los que de verdad valoro el placer de jugar a un buen videojuego. Y provocar esto, no es nada fácil.

Escribir sobre un título de esta magnitud es complicado, por todo lo que hay por hablar sobre él, por todo lo que significa, por todo lo que transmite. Quizás peque de romántico, pero pienso que es uno de esos casos en los que al final la mayoría de palabras se terminan quedando cortas. Doy por hecho que mi reseña no hará justicia al juego, pero intentaré hacerlo lo mejor que pueda.

Ficha técnica y valoración

Título original:ダークソウルII
Compañía:From SoftwarePlataforma:Xbox One, PlayStation 4 y PC
Fecha de lanzamiento:12/04/2016Género:Rol, Aventura
Director:Hidetaka MiyazakiCompositor:Yuka Kitamura, Motoi Sakuraba, Tsukasa Saitoh y Nobuyoshi Suzuki
Duración:Más de 40 horas
Argumento
Gráficos
89
Jugabilidad
100
Música
100
Total
100

Antes de empezar a ponerme a ello, he de decir que no soy muy fan de escribir análisis saturados de información sobre un juego. Simplemente no me gusta. Desde mi punto de vista, analizar un juego debería consistir en hablar sobre las ideas que el título pretende presentar, sobre sus motivos, sobre su capacidad para ser objeto de gusto, sobre la impronta que deja un jugador. Cuando empiezo a leer una reseña llena de datos del argumento, con una enciclopedia sobre los personajes y sus personalidades o sus árboles genealógicos, en la que te indican cuántas mazmorras vas a visitar, cuántas armas vas a conseguir, o cuántos juanetes tiene en el pie el protagonista, me vengo abajo. Me canso. Creo que esas cosas corresponden más a un manual o a una guía oficial. Aunque la verdad es que luego siempre termino escribiendo un montón sobre lo que me toca analizar, porque soy un cínico. Pero en este caso, y más que nunca, cobra sentido lo que estoy manifestando. El mero hecho de examinar un personaje, un escenario o un enemigo, dada la naturaleza de Dark Souls en la que la historia se cuenta a través de cada detalle, puede considerarse un spoiler. Cuanto más hablas de un juego como este, más estropeas la experiencia de juego al lector. Por eso, voy a intentar abordar el tema lo más sutilmente que pueda.

Hidetaka Miyazaki es un genio. Quizás de tanto oírlo la frase haya perdido su sentido, o parezca más un meme que una realidad. Pero es así. Todos los elementos de Dark Souls III forman parte de una meticulosa arquitectura medida al detalle, combinando lo mejor de cada entrega en una aventura inolvidable que recoge el testigo de todo lo que hemos jugado durante estos últimos siete años, desde Demon’s Souls hasta Bloodborne. Es inteligente, divertido, y apasionante.

Esta vez, la trama nos sitúa en Lothric, un lugar donde se encuentran las tierras de los Señores de la Ceniza, aquellos que una vez enlazaron la Llama Original. Nuestro protagonista es un Latente, cuya misión es devolver a estos señores a sus respectivos tronos en pos de restaurar la Llama. Nada más se nos ofrece en la escena de introducción, y nada más pienso contaros.

A estas alturas ya os habréis fijado en que no he puntuado el argumento, y merece una explicación. No es porque piense que “Dark Souls no tiene historia”. No os asustéis, sé que no soy un lumbreras, pero tampoco soy un completo ignorante. Si no le he puesto nota, es simplemente porque a día de hoy no me veo ni preparado ni capacitado para valorar la trama de Dark Souls III con un simple número.

Como la gran mayoría de vosotros sabrá, Dark Souls -al igual que Demon’s Souls y Bloodborne- no tiene una narrativa convencional. En lugar de ofrecer al jugador la información de una manera unidireccional mediante un guión, Dark Souls nos deja en el camino las diferentes piezas de un gran puzle que tendremos que montar nosotros mismos. Estas piezas las encuentras en las pocas líneas de diálogo que hay, en las descripciones de los objetos, en el aspecto de los personajes, en los escenarios, en los enemigos… en cada fracción que compone el juego. Construir este puzle no es fácil, contamos con muchas piezas, el marco es enorme, y lleva tiempo encontrar el lugar exacto de cada una de ellas. Es por esto que la comunidad de jugadores tiene un papel fundamental en la comprensión de la historia.  Una vez me dijeron que Dark Souls no tiene ningún argumento, que necesita que los jugadores se lo inventen a través de sus teorías. Nada más lejos de la realidad. Dark Souls tiene un argumento, no tan descriptivo como otros -y parte de su encanto reside en eso-, pero lo tiene. El material está en el juego, y es fácil distinguir entre teorías fidedignas, fieles a dicho material, y teorías que más lugar dan a la imaginación, que de estas las hay sobre todos los juegos. La comunidad ayuda a montar las piezas, no las crea.

Y ahora mismo, aún quedan por encajar muchas piezas. Desde que finalicé el juego, llevo dándole muchas vueltas a su historia. Es sorprendente, rica en detalles, vasta y emocionante. El trabajo que hay detrás de esta tercera entrega a nivel argumental es extraordinario. Especialmente porque consigue aunar el complejo universo de Dark Souls con muchas tramas nuevas de una forma portentosa. Pero aún tengo mucho por descifrar. Aún tengo muchas preguntas sin respuesta. A pesar de eso, que un juego consiga provocar que esté desde que me levanto hasta que me acuesto pensando en su historia durante días, dice lo suficiente sobre la calidad de la misma; muy pocos títulos consiguen esto. Pero ponerle nota sería engañarme, no lo sé todo. Por otro lado, pienso que el DLC va a tener una carga argumental considerablemente más grande de lo habitual, y todo parece indicar que será la clave a muchos interrogantes actuales bastante importantes. Hasta entonces, simplemente no me encuentro cómodo eligiendo un número.

Por cierto, para entender la historia es necesario haber jugado al primer Dark Souls. De Dark Souls II solo hay ciertos guiños sin mucha importancia para la historia -interpretaciones aparte, claro-, pero el primero es la base sobre la que se tejen todos los hechos de la tercera parte. No voy a decir que es necesario para disfrutar este juego, porque lo seguirás haciendo, pero lo harás muchísimo menos, tanto por no enterarte de lo que está ocurriendo, como por no ser el objetivo de los cientos de elementos (canciones, objetos, situaciones, enemigos…) dirigidos a los fans.

Uno de los grandes protagonistas de Dark Souls III, como no podía ser de otra manera, es Lothric. Durante la aventura exploraremos zonas de lo más variopintas mientras nos quedamos boquiabiertos con el mejor diseño de escenarios que he visto en un videojuego. Visitaremos lugares enormes, en ocasiones laberínticos, con mucho que explorar, y llenos de esos atajos que tanta satisfacción nos daba encontrar en Dark Souls y Bloodborne. De nuevo, Miyazaki ha conseguido lograr un mundo orgánico, natural, coherente, compuesto por localizaciones interconectadas con maestría. Durante el recorrido, si prestas atención al entorno podrás observar poco a poco cómo está distribuido Lothric, y cómo todo va cobrando cada vez más sentido. Y es que, en efecto, no faltarán esos momentos en los que te asomas en algún sitio, miras al horizonte y dices “ala, desde aquí veo aquel lugar donde estuve hace rato”. La gran personalidad que rezuman todos y cada uno de los escenarios te impedirán olvidarlos, como mínimo, durante años.

Pero tendrás que andar con pies de plomo, porque todos los rincones de Lothric estarán plagados de terribles enemigos que podrán acabar con nuestra salud en un abrir y cerrar de ojos. El bestiario de Dark Souls III es simplemente alucinante. Encontrarás de todo, desde enemigos más propios de una historia de fantasía medieval, como esqueletos, a criaturas aberrantes que parecen sacadas de Silent Hill. Y es que el diseño de enemigos en esta entrega alcanza cotas prácticamente insuperables, combinando los adversarios clásicos de la franquicia con terroríficos monstruos como los que vimos Bloodborne. Y ojo, porque no serán nada fáciles de vencer. Si bien es cierto que algunos no suponen mucho reto, como era de esperar, otros se convertirán en un auténtico dolor de muelas.

A raíz de esto, es el momento de preguntarnos: ¿Dark Souls III es fácil? No, no lo es. Esta es una pregunta que realmente me resulta difícil de contestar. Básicamente porque no es lo mismo tocar un juego de la serie por primera vez, que llegar a esta tercera entrega con cientos de horas a tus espaldas y una amplia experiencia en los entresijos que nos exige un Souls. Pero no es fácil. Morirás, y mucho. Ahora los enemigos son mucho más agresivos, dinámicos y frenéticos, algo que hereda directamente de Bloodborne, pero también tenemos nuevos ases en la manga con los que hacerles frente. Si es tu primer contacto con la franquicia, no te asustes, lo importante es tener claro que, al igual que el resto de entregas, estamos ante un juego exigente más que difícil. Un juego que exige que entiendas sus mecánicas y que las sigas, porque si no lo haces, ten por seguro que serás castigado -justamente-.

Otro de los grandes protagonistas son los jefes finales. En el cómputo global, me han parecido los mejores de toda la obra de Miyazaki. Luchar contra un jefe en Dark Souls no es solo cruzarte con un enemigo más duro de lo normal. Es enfrentarte a una historia que te habla, que te transmite quién es, por qué lucha… y lo hace de una manera sin precedente alguno en ningún otro juego. Tampoco voy a ser hipócrita, hay juegos con jefes finales magníficos y que son también inolvidables, como Monster Hunter o Bayonetta. Pero son pocas las excepciones que pueden permitirse el lujo de acercarse mínimamente al trato que estos tienen en Dark Souls. Los jefes de esta tercera entrega quedarán para el recuerdo.

Para adaptarnos a estos enemigos más rápidos y agresivos, se ha aumentado ligeramente la velocidad del combate. Los movimientos de nuestro personaje serán ahora más rápidos, y consumiremos menos energía al rodar que en otras entregas. No obstante, sigue siendo Souls 100%, más cercano a la velocidad del gameplay de Demon’s Souls que a la de Bloodborne. El peso cobrará de nuevo una importancia crucial a la hora de elegir nuestro equipo, y seguirá las reglas de Dark Souls II. Es decir, a menos de un 70% de peso rodaremos rápido, pero cuanto más alto sea el porcentaje menos distancia recorreremos en la evasión. Volveremos a encontrarnos con la estadística ‘Vigor’ asociada directamente al peso.

Otra cosa que hereda de Dark Souls II, es la posibilidad de poder viajar entre hogueras desde el principio del juego. Aunque su distribución está más compensada que en la segunda entrega, y se necesitará usar atajos en diferentes ocasiones para volver a hogueras descubiertas anteriormente.

Siguiendo con el combate, ahora contamos con una barra de magia como ya ocurrió en Demon’s Souls, llamada PC en este caso. Cada hechizo consumirá una cantidad de puntos determinados, en vez de tener un número de usos predefinidos. El límite de este indicador, así como la cantidad de huecos disponibles para aprender hechizos dependerá de la estadística ‘Aprendizaje’. Otro vestigio de Demon’s Souls es la estadística ‘Suerte’, que influirá en el descubrimiento de objetos, en la capacidad para causar hemorragia y veneno, y en la resistencia a las maldiciones.

Las habilidades, llamadas weapon arts en inglés, son un nuevo añadido en Dark Souls III. Cada arma tendrá una habilidad propia que podremos ejecutar con L2 mientras la sostenemos con dos manos, y cada una de ellas tendrá efectos diferentes. Las hay ofensivas, defensivas, de apoyo… y las armas especiales tendrán ataques únicos. Estos movimientos consumen PC, y si bien tampoco llegan a ser indispensables a lo largo del juego, en el PVP me han resultado bastante útiles.

Tendremos a nuestra disposición unos nuevos Frascos de Estus, llamados Frascos de Estus de Ceniza. Harán la misma función que los clásicos, solo que repondrán nuestro PC en vez de nuestra salud. Podremos dividir la cantidad total de nuestros frascos entre ambos tipos, para adaptarlos mejor a la clase de personaje que controlamos. Por ejemplo, si disponemos de seis Frascos de Estus, podemos llevar cuatro normales y dos de ceniza.

Nuestro personaje es un Latente, y al morir no entramos en estado de Hueco. El sistema de Humanidad de Dark Souls no está presente, y encontramos una mecánica similar a la de Dark Souls II con las Efigies Humanas. El equivalente son las Ascuas, las cuales al usarlas provocarán en nuestro personaje un estado en el que gozaremos de más salud a la vez que nos permitirá poder ver señales de invocación de otros jugadores para el juego cooperativo. También ganaremos este estado al derrotar a un jefe, pero ten en cuenta que al morir lo perderemos.

Cabe destacar que, al igual que en Demon’s Souls, ahora no podremos mejorar las armaduras. Al principio esto me chocó un poco, y pensé que le restaría profundidad al gameplay, pero a lo largo de las 54 horas que ha durado mi primera partida, en ningún momento he echado en falta esta función. Es más, es la entrega donde más he cambiado de armadura y más he combinado piezas de equipo durante la aventura. En Dark Souls y Dark Souls II, ocurría que en cuanto me centraba en mejorar una armadura, el resto de las que encontraba eran automáticamente peores. Sabía que al mejorarlas, superarían a la mía, pero me daba pereza volver a dedicar recursos y esfuerzos en subirlas, así que prácticamente me tiraba todo el juego con uno o dos sets por comodidad. Ahora, sin embargo, he experimentado mucho con el equipo y lo he ido cambiando regularmente según la situación de una forma mucho más flexible, algo que en Bloodborne tampoco hacía porque a nivel de absorción de daños eran anecdóticas. Obviamente esta experiencia variará según la forma de jugar de cada uno.

No quiero darle demasiadas vueltas a hablar de la jugabilidad, así que diré que, en definitiva, Dark Souls III tiene el sistema de combate más profundo y completo de toda la saga.

Respecto al online, no le he dedicado todo el tiempo que me gustaría, pero las pocas horas que he podido jugar me han dado buenas sensaciones. La conexión va mejor que nunca -aunque encontrarás errores puntuales-, tenemos más pactos que en Bloodborne -pero más cortos que en Dark Souls II-, y aunque esto no ha gustado a todo el mundo, ahora se favorece mucho el juego multitudinario. Es decir, que será muy habitual encontrarnos de repente en medio de "batallas campales". Todavía hay ciertas desigualdades con respecto al equipo, pero From Software está calibrando el juego con cada parche, nada que no entre dentro de lo normal tras un lanzamiento.

Visualmente, Dark Souls III se aleja un poco de la potencia del color de Dark Souls II y de la viveza de Bloodborne. Estéticamente volvemos a un mundo apagado, triste, lúgubre, trágico… más similar a Dark Souls y Demon’s Souls. De hecho, los primeros compases de la aventura nos recordarán mucho a Demon’s Souls en este aspecto, con zonas de colores tenues y grises. Eso no implica que no haya belleza en Dark Souls III, porque la hay, y visitaremos paisajes preciosos que nos quitarán el hipo en más de una ocasión. Pero es una belleza mucho más taciturna. Como era de esperar, los modelados de enemigos, personajes, armas, armaduras y demás, son de una calidad sobresaliente. Los escenarios están detallados con un mimo sorprendente, son únicos. El diseño artístico de Dark Souls III merece llevarse todos los premios posibles. Por otro lado, los efectos visuales y la iluminación también llegan a un nivel muy alto. Solo tengo una queja, y es que tiene un LOD (Level of detail) muy agresivo. Mientras avanzamos, veremos cómo objetos aparecen y desaparecen delante de nuestras narices, o cómo las texturas de un elemento cambian según nos acercamos y alejamos. Esto se hace en muchos juegos, es un recurso técnico más, sobretodo si hablamos de mapeados amplios como los de este título; pero lo normal es ver esto en objetos en la lejanía, no en cosas prácticamente enfrente de tu personaje. Quizás sea muy tiquismiquis, pero pienso que esto estropea con creces la experiencia visual. Por otro lado, a partir de la versión 1.03 el framerate se mantiene estable en los 30fps (PlayStation 4); daremos con puntos donde la tasa de frames por segundo baje ligeramente, pero en general es muy sólida y el juego se mueve bastante fluido, mejor que Bloodborne. Los tiempos de carga también han mejorado respecto a la anterior obra del estudio.

Siguiendo con esa filosofía de mostrar un mundo acabado, agotado, en ruinas, por lo cerca que está la Llama de apagarse, los temas musicales han dado un giro con respecto a la epicidad y visceralidad que predicaba la banda sonora de Bloodborne, y ahora encontraremos temas menos frenéticos, más relajados, más horizontales, que casan perfectamente con el leitmotiv de esta entrega, la absoluta desolación. Esto no quiere decir que no encontremos temas épicos, pero el tono general es menos tenso. Las composiciones son, de igual forma, soberbias, emocionantes, llenas de matices, y seguro que os pondrán los pelos de punta durante más de un combate (solo con el tema del menú principal, de hecho). Hay que destacar en especial el gran trabajo de Yuka Kitamura.

Los efectos de sonido son simplemente alucinantes. Gritos desgarradores, sonidos de ultratumba, choque de metales, magias… En serio, jugadlo con cascos si podéis, os quedaréis de piedra. El silencio es también otro protagonista en Dark Souls III. Tan importante como la música, es el encargado de transmitir la sensación de soledad y pesadumbre tan característica de la saga. Miyazaki es un maestro en contar historias desde el silencio, un recurso tan potente como tan poco utilizado. Las voces en inglés, presentes también en la versión japonesa, son perfectas.

Análisis Dark Souls III 21

Jugar a Dark Souls III ha sido una experiencia inimitable, entrar en un constante estado de sorpresa y descubrimiento a cada paso que daba. Lo empecé casi a la par que un conocido, aficionado también de la serie, y cada cinco minutos teníamos que acudir a WhatsApp a mandarnos mensajes del estilo: “¿has visto eso?”, “¡hostias lo que he encontrado!”, “¿es posible que esto se refiera a tal y cual?”, “estoy flipando”, “dios dios dios dios”... y sobre todo, compartiendo nuestras locas ideas y teorías sobre todo lo que nos iba revelando el juego, así durante días. Jamás un videojuego ha conseguido implicarme tanto en él como este. Ocurre algo diferente cada vez que dejo el mando en la mesa tras una partida, que desgraciadamente no siento desde hace mucho tiempo al terminar de jugar a un videojuego: plenitud. Son juegos que consiguen hacer que cuando los finalizas, después de ver los créditos, lo que más te apetezca sea volver a empezarlos de nuevo inmediatamente. Esto es lo que ha hecho que Hidetaka Miyazaki se haya ganado un puesto privilegiado en el sector como profesional, y un lugar especial en la mente de miles de personas.

Es difícil encontrar las palabras adecuadas para despedirse de Dark Souls III. Estamos ante uno de esos juegos capaces de sobrecoger al jugador de una forma indescriptible, un título único e inolvidable que supone el cierre perfecto -espero que temporal- de una de las franquicias mejores valoradas y más queridas de los últimos años. Cuando todo parecía estar inventado, la mente de un desconocido diseñador de videojuegos alimentada por inspiraciones de renombre, consiguió dar vida a un título que sorprendió a todo el planeta, con una narrativa singular, una experiencia de juego desafiante y satisfactoria como ninguna, y con mecánicas originales hasta entonces nunca vistas. Siete años después, contemplamos el final de este viaje, una oda a los fans de la saga donde convergen una plétora de sentimientos y recuerdos imborrables. Gracias por todo.

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(ダークソウル3)
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Sobre esta franquicia

Tercera entrega de la franquicia Dark Souls, desarrollada por From Software, que saldrá para PS4, Xbox One y PC.

Sinopsis

En esta nueva entrega, la sensación de que algo ha terminado y de destrucción será todavía más fuerte.

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mirad, esto se resume asi: OBRA MAESTRA 10/10 A COMERLE LA POLLA A MIYAZAKI POR GENIO. y ya esta, desde ayer que me andaba metiendo de hostias contra los vigilantes del abismo, y ha sido para mi la mejor batalla que he tenido en un videojuego desde que empeze en el mundillo por alla cuando yo tenia unos 5 (tengo 17 ahora si que), la de red en el pokemon cristal no la cuenta ya que si bien empieza la musica, se te pone dura, y te motivas para hacerle frente, y luego no resulta la gran cosa, te deja como un mal sabor de boca, pero con los vigilantes, ho dios, los vigilantes, me pasaba el juego las veces que hiciera falta para poder volver a hacer esa pelea, y todavia no me lo acabo por primera vez, asi… Leer más »