La saga de videojuegos de Sword Art Online ha sentado precedente a la hora de ilustrar cómo los seguidores de una franquicia pueden conseguir mejoras en su localización apoyando a un producto. Tras la salida en formato digital de Sword Art Online: Hollow Fragment en PlayStation Vita con textos en inglés, el lanzamiento de una versión mejorada para PlayStation 4 y, finalmente, la llegada de Lost Song para PlayStation 4 y PlayStation Vita, la cual supuso un lanzamiento en formato físico y en castellano propiciada por el éxito de la primera entrega.
El próximo otoño nos llegará un nuevo título de la franquicia por todo lo alto: lanzamiento prácticamente simultáneo con Japón, voces en japonés y textos en español. Hollow Realization actuará como secuela de Hollow Fragment a nivel de mecánicas y nos pondrá en un nuevo universo ambientado en Sword Art: Origin, un mundo totalmente nuevo basado en Aincrad de Sword Art Online.
La historia de esta entrega girará en torno a Premiere, un NPC de Origin que no cuenta con ningún recuerdo ni ningún parámetro preestablecido. Su misión será encontrar a Kirito y relacionarse con él. La trama se basará en las relaciones entre los personajes y como, al final, estas chocarán con el objetivo real de Premiere. Para evitar contradicciones con la historia original, el propio creador de SAO, Reki Kawahara, se encuentra supervisando junto a Bandai Namco el universo del juego. Algo que permitirá dormir tranquilos a los seguidores de la franquicia.
Sorprende en un primer contacto que los combates ya no sean automáticos. Después de jugar a las anteriores entregas, esperas que Kirito ataque solo y no sucede. Tras unos momentos de duda, el botón cuadrado nos permite atacar y más tarde descubrimos que las habilidades en pantalla se pueden escoger con la cruceta y ejecutarlas con el círculo. Porque ahora se nos pondrá en la parte inferior de la pantalla todas las habilidades que podemos ejecutar para realizarlas de forma más rápida y sin excesivas complicaciones de botones.
Durante la breve demostración que pudimos jugar teníamos a nuestra disposición una gran variedad de habilidades por lo que su uso resultaba confuso, suponemos que en la versión final podremos ajustar más a nuestro gusto los comandos para crear nuestro propio personaje. El productor del juego, Yosuke Futami, nos comentaba lo siguiente con respecto a esta decisión: “no queríamos limitarnos a poner habilidades espectaculares únicamente y también hemos recurrido a habilidades de apoyo como cualquier juego MMO”. El objetivo es crear un personaje que encaje con nuestro estilo y no se dedique solamente a dar espadazos a diestro y siniestro.
Porque, efectivamente, si no queremos jugar con Kirito, podremos crear a nuestro propio personaje con un editor bastante completo y con todo tipo de armas para diferenciarnos aún más. Como en anteriores entregas, tenemos a nuestro disposición las armas del anime y también contamos con hachas, arcos y espadas a dos manos. El sistema, al tratarse de una evolución de lo visto en Hollow Fragment, hará especial hincapié en el apoyo de los compañeros utilizando el “Switch (Cambio)” para realizar transiciones entre ataques de compañeros. Además, según combinemos ataques irá aumentando una especie de barra de combo que nos permitirá realizar ataques más poderoso al final de nuestra combinación de golpes.
Durante los combates, también tendremos la posibilidad de cambiar de armas en tiempo real para ajustar nuestra estrategia, pero es algo en lo que no pudimos profundizar en la demostración jugable y tendremos que mirar con detenimiento en la versión final del juego. En cuanto a los personajes que nos acompañan tenemos a los ya confirmados: Asuna, Silica, Sinon y Leafa, pero su productor Yosuke Futami nos ha prometido que tendremos más novedades sobre los acompañantes en los próximos meses y algunos de ellos parecen ser muy interesantes.
Hablando de compañeros. El juego contará de nuevo con un modo online para hasta ocho personajes: cuatro personajes controlados por jugadores y otros cuatro personajes controlados por la IA. No obstante, tampoco pudimos probar este modo en vivo y nos lo mostraron con un vídeo donde se daba caza a un gran monstruo. Sorprende, aunque no impresiona, el renovado aspecto a nivel gráfico del juego. Que nadie espere un gran salto con respecto a las anteriores a nivel de texturas, pero sí se nota una mejoría a nivel general y, en especial, cuando nos fijamos en los escenarios: llenos de vegetación y con un mayor nivel de detalle.
Sword Art Online: Hollow Realization supone un paso más dentro de la saga de videojuegos de la serie de novelas ligeras. El productor del juego nos ha prometido que incorporarán nuevas y sorprendentes habilidades para compensar la falta de aspectos tan importantes de anteriores entregas como el vuelo de Lost Song o las técnicas de late game de Hollow Fragment. Para verlas, no obstante, tendremos que esperar hasta más adelante. Hollow Realization estará disponible este otoño en Europa para PlayStation 4 y PlayStation Vita.
Entrevista: Yosuke Futami, productor de Sword Art Online: Hollow Realization
Sword Art Online: Hollow Realization tendrá lugar en Sword Art: Origin. ¿Qué pueden contarnos sobre este nuevo universo y qué diferencias tendrá con respecto al mundo de Sword Art Online?
Yosuke Futami
Sword Art: Origin es un juego y un mundo totalmente nuevo que parte de cero. Es decir, todos los personajes parten de un nivel inicial y esta es una de sus características más relevantes.
Por otro lado, en esta entrega no aparecerán aspectos de anteriores títulos como que los personaje podían morir en el mundo real, así como la habilidad de volar o disparar armas. Parece compensar esto, se añadirán nuevas funcionalidades que aún no podemos comentar. Espero que los seguidores tengan altas expectativas de lo que hemos preparado para este mundo.
En varias entrevistas han afirmado que el mundo de Sword Art: Origin estará conectado. ¿A qué se refieren? ¿Estaríamos hablando de un mundo totalmente abierto para esta entrega de la franquicia?
Yosuke Futami
En el primer juego de SAO, nos encontramos en el mundo de Aincrad que estaba segmentado por niveles como si fueran capas de hojaldre. En esta ocasión, se ha creado un mundo que tiene un solo espacio y no tiene un techo. Quizá este comentario se refería a que al no existir techo era como un mundo conectado.
Sobre el sistema de combate hemos leído que será una evolución de lo que vimos en Hollow Fragment y una parte muy importante del mismo será la comunicación entre los distintos personajes. ¿Cómo han planteado este sistema dentro del juego? ¿Qué otras novedades encontraremos?
Yosuke Futami
En el anterior juego, el ataque era mediante un sistema automatizado, pero teniendo el anime de SAO y los comentarios de los fans hemos decidido realizar un ataque manual y utilizar el botón círculo para escoger las habilidades en pantalla. No queríamos limitarnos a poner habilidades espectaculares únicamente y también hemos recurrido a habilidades de apoyo como cualquier juego MMO [en referencia a que SAO tiene lugar en un MMO].
En varios de los tráilers hemos visto a un nuevo personaje llamado “Premiere”. ¿Qué pueden desvelarnos sobre ella?
Yosuke Futami
“Premiere”, como hemos comentado, es un NPC totalmente en blanco, sin ninguna configuración en especial, pero sí tiene un cometido oculto que se desvelará según se vaya relacionando con otros personajes. Uno de los puntos que me gustaría que se tuviera en cuenta al desarrollo de este personaje y la historia, es que su principal función es encontrarse con Kirito y aprender de su relación con él y el resto de personajes.
Un aspecto importante de la historia será cuando se confronte aquello que ha aprendido y su verdadero cometido dentro del juego.
Agradecemos a los compañeros de GAME España que compartieran su tiempo de entrevista con nosotros.
No son pocas las ganas que les tengo a este juego, solo espero que la historia merezca la pena, que mejoren un poco la OST respecto a los anteriores juegos, y añadan más compañeros (a ser posibles hombres, tanta fémina cansa).
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