Neptune y compañía llegan a la nueva generación de consolas con Megadimension Neptunia VII para PlayStation 4, la última itineración de la ya archiconocida franquicia JRPG de Idea Factory y Compile Heart. Se trata de una secuela de Hyperdimension Neptunia Victory, que aterrizó recientemente en PlayStation Vita y Steam con un remaster llamado Hyperdimension Neptunia Re;Birth 3: V Century, del cual podéis echar un vistazo a su análisis aquí. Por lo que dejando de un lado los spin-offs, estamos ante la cuarta entrada principal. No obstante, puede disfrutarse perfectamente sin haber jugado a los anteriores, puesto que, como ocurre con el resto de títulos de la IP, su guión es a grandes rasgos independiente.
El cambio generacional era un paso necesario que todos los fans estaban esperando. ¿Pero qué podemos encontrar, a estas alturas, en un nuevo Neptunia? Pues para bien o para mal, lo mismo de siempre: una historia llena de humor y parodias al mundo de las consolas, un gameplay continuista, y un montón de contenido que asegura muchas horas de juego -y el habitual fanservice, claro-. ¿Lo bueno? Que todos esos aspectos se han refinado, dando como resultado la mejor entrega de la saga hasta la fecha.
Ficha técnica y valoración
Título original: | 新次元ゲイムネプテューヌ VII | ||
Compañía: | Idea Factory y Compile Heart | Plataforma: | PlayStation 4 |
Fecha de lanzamiento: | 12/02/2016 | Género: | JRPG |
Director: | Shingo Onodera | Compositor: | Kenji Kaneko, Yoshitaka Hiroda, Takeshi Toriumi, Tsutomu Narita, Chihiro Fujioka y Takeshi Abo |
Duración: | Más de 40 horas |
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Lo que más llama la atención de Megadimension Neptunia VII, es que cambia por completo su estructura narrativa. El juego está dividido en tres partes, cada una con su propia historia, y con su propio menú principal, como si de tres títulos diferentes se tratase -aunque obviamente, no es así-.
La primera parte se llama Zero Dimension Neptunia Z, y cuenta cómo Neptune y Nepgear encuentran una antigua consola -una Dreamcast, para ser más exactos- y son transportadas a una dimensión alternativa de carácter postapocalíptico donde no hay rastro de humanos. Allí, conocen a Uzume -representación de la consola de SEGA anteriormente citada-, la única CPU que queda por el lugar. Las tres diosas tendrán que unir fuerzas para derrotar a las cuatro Dark CPUs, unas entidades gigantescas con un gran poder destructivo, que están causando el caos en esta dimensión, a la vez que encuentran la forma de volver a casa.
Hyperdimension Neptunia G es la segunda parte, y aquí la trama vuelve a centrarse en las protagonistas de toda la vida: Neptune, Noire, Blanc y Vert. Gamindustri está pasando por una etapa denominada CPU Shift Period, en la cual, sus habitantes empiezan a dejar de creer en las CPUs actuales y buscan depositar su fe en nuevas diosas. El episodio se centra en la aparición de un grupo llamado Gold Third, formado por cuatro personajes que representan a Square Enix, Konami, Capcom y Bandai Namco, que llega para hacer frente a las diosas. Esta parte, a su vez, se dividirá en cuatro historias, una por cada protagonista.
Por último, Heart Dimension Neptunia H, conecta y cierra las dos partes anteriores. Y no pienso deciros nada más porque entonces os lo fastidio del todo.
El argumento sigue las líneas generales de lo que ya hemos visto en la saga infinidad de veces: un guion enfocado al humor lleno de bromas, parodias y referencias al sector de los videojuegos con su correspondiente toque de fanservice, el cual no me hace mucha gracia; pero tampoco es excesivo, y se trata, además, de una preferencia personal. No busquéis nada serio, lo importante aquí, al fin y al cabo, es pasárselo bien. Desgraciadamente, tenemos también la otra cara de la moneda: un ritmo narrativo soporífero, conversaciones irrelevantes que se alargan absurdamente hasta hacerse realmente pesadas, situaciones que ya hemos visto miles de veces tanto en la propia franquicia como en otros productos japoneses y personajes que no pueden tener más clichés porque si no explotan, aunque esto en parte es intencionado.
A decir verdad, la nueva estructura dividida en tres actos ayuda a darle ritmo a la narrativa, la cual se hace menos pesada que en otras entregas. La historia es más amena y está mejor llevada.
La aventura puede disfrutarse perfectamente aunque no hayas jugado a las anteriores entregas. Esto ocurre por dos cosas: primero, porque como ya advertí al principio, su guión es independiente del resto de títulos de la serie, es una historia nueva que poco o nada tiene que ver con lo ya visto; además, el papel de las dimensiones alternativas ayuda a darle independencia a la historia. Sí, encontrarás comentarios sobre hechos que han ocurrido en otros juegos, pero son pocos y funcionan más bien como guiños que como un bagaje argumental que debas de acarrear. Y segundo, porque Megadimension Neptunia VII pone especial interés en hacer que los nuevos jugadores se sientan como en casa, explicando cada concepto y elemento del universo Neptunia cada vez que aparece por primera vez en la trama, para que no quede ningún cabo suelto si acabas de llegar. Esta preocupación por acomodar al novato, también se ve reflejada en el gameplay, gracias a una serie de tutoriales muy explicativos sobre cada mecánica del título. Además, siempre contamos con la clásica base de datos donde consultar diferentes entradas.
Respecto a la jugabilidad, nos encontramos prácticamente ante la misma fórmula que hemos visto a lo largo de los diferentes títulos de la franquicia principal. No obstante, Megadimension Neptunia VII trae consigo unas cuantas novedades y cambios, no sustanciales, pero sí lo suficientemente importantes como para darle un aire fresco y convertirla en una entrega mucho más estratégica.
Para empezar, el primer cambio que vamos a notar es en el movimiento de los personajes en las batallas. Ahora, no veremos la clásica circunferencia que nos indica el rango de movimiento, sino que contamos con una barra que se va desgastando a medida que nuestro personaje se mueve, aunque si volvemos al punto inicial, volverá a llenarse. Realmente, en la práctica es exactamente lo mismo, con la única diferencia de que ahora no tenemos una ayuda visual para saber hasta dónde llega nuestro personaje, lo que nos obliga a movernos para poder descubrirlo. No le veo mucho sentido a esto, ya que no influye en el gameplay para nada y sin embargo empeora un poco el sistema anterior. Pero bueno, no es algo importante.
El sistema de combos se ha remodelado casi por completo. Ahora la cantidad de slots para fabricar nuestras combinaciones de ataques viene dada por el arma. Además, el primer ataque que inicia el combo, será fijo, dependiendo también del arma que lleve equipada nuestro personaje. Esto hace que continuamente necesitemos retocar nuestros combos para adaptarlos lo mejor posible al arma que portemos en ese momento, y por otro lado, le da a las armas un papel más notorio, puesto que ya no solo nos fijamos en sus estadísticas y rango, sino también en qué ranuras desbloquea y cuál es su movimiento inicial. Puede que un arma con más ataque nos convenga menos. En otras palabras, hay que pensar un poquito más.
Por otro lado, se han incluido los Combo Traits, requisitos que pueden tener algunos ataques de combo para que, si se cumplen, hagan daño crítico. Por ejemplo, el Combo Trait de un movimiento puede ser que el ataque anterior de la combinación, sea de un determinado tipo. Este añadido hace que el sistema de combos sea más táctico, debido a que ahora tendremos que ajustar los ataques de la forma en la que mejor podamos aprovechar este efecto, como si encajáramos piezas de un puzle, según el estilo que busquemos en cada personaje.
Los tipos de ataque también han cambiado. Seguimos contando con los ataques Rush, que hacen poco daño pero suben más rápido la barra EXE Drive, y con los ataques Power, que provocan más daños pero apenas generan EXE. Sin embargo, los ataques Break han sido sustituidos por los Standard, un nuevo tipo de ataque que tiene un efecto intermedio entre daño y ganancia EXE. Efectivamente, el sistema de guardia de los enemigos, la cual teníamos que romper en anteriores entregas con los ataques Break antes de poder atacarlos eficientemente, ha desaparecido. Personalmente, pienso que este es uno de los pocos cambios negativos del juego, ya que si bien el gameplay se ha vuelto más estratégico por otros motivos, en este aspecto se ha simplificado. Los ataques Standard saben a poco, y no suponen una diferenciación lo suficientemente grande con respecto a los otros dos tipos como para sacarle una utilidad real, no al menos como lo hacían los ataques Break.
Si bien ya no tenemos que romper las defensas de nuestros rivales, algunos enemigos estarán compuestos por varias partes que harán que nuestros ataques sean inútiles. Por suerte, podemos -y debemos- romper esas partes para mermar la guardia de estos monstruos, haciendo, además, que dejen de usar ciertos movimientos, y cambien visualmente. El sistema es interesante, aunque se echa en falta una forma más intuitiva de identificar las partes, las cuales solo podremos descubrir cuando un segundo indicador de daño aparezca debajo del indicador habitual. Cuando esto ocurra, sabremos que existe una parte que puede romperse en la dirección hacia la cual hemos dirigido el ataque.
Otro añadido que mejora considerablemente los combates, son las Formation Skills, habilidades destructivas que podremos ejecutar haciendo uso de la barra de EXE Drive cuando nuestros personajes estén distribuidos por el escenario de una determinada forma, por ejemplo, en forma de triángulo. Si bien en la saga, la posición que tomemos en los combates siempre ha sido algo fundamental, ahora lo es aún más al influir directamente en la posibilidad de lanzar este tipo de movimientos, los cuales son realmente útiles, sobretodo en las batallas más difíciles. Eso sí, las chicas tienen que encontrarse en la misma forma para poder realizar estos ataques combinados, de modo que si algunas están, por ejemplo, en HDD y otras en su forma normal, no podrán ejecutarse. Esta es una de las novedades en el sistema de combate que más me ha gustado.
También se ha incluido un nuevo tipo de batallas, las Giant Battles. En estos combates, reservados para los jefazos del juego, nos movemos a través de plataformas en el escenario. Además, no podremos usar combos, solamente habilidades. Por suerte, la barra de SP se va llenando gradualmente.
Y por último tenemos las formas NEXT, nuevas transformaciones mucho más poderosas que las formas HDD, que harán que nuestras CPUs tengan un nuevo aspecto y mejoren sus aptitudes en la batalla.
Fuera de las mazmorras, el cambio más palpable lo ha sufrido el mapa. Ahora, las zonas estarán conectadas por recorridos entre puntos, y no podremos movernos directamente al lugar que queramos, como ocurría antes, sino que tendremos que ir pasando por estos puntos como si del mapa de un Super Mario se tratase. El caso es que, mientras viajamos, se darán combates aleatorios. Esto hace que movernos por el mapa se haga un tanto pesado debido a las continuas interrupciones, y también dificulta la vuelta a las ciudades para recuperarnos cuando salimos medio muertos de una mazmorra.
Por lo demás, encontraremos prácticamente lo mismo a lo que nos ha tenido acostumbrados la serie últimamente: emparejamientos y su correspondiente desbloqueo de habilidades a través de los Lily Ranks, side quests, sistema Scout, jefes opcionales, batallas en el Coliseo, crafteo, desarrollo de discos con chips, logros que mejoran las estadísticas de los personajes, etc. Al igual que enemigos reutilizados de otros juegos, escenarios pobres en detalle y con un diseño que denota mucha dejadez o animaciones algo bruscas, entre otras taras que acarrea la IP desde sus comienzos.
Contamos también con los irritantes picos de dificultad absurdos marca de la casa, por lo que será normal atascarnos en algún que otro jefe y tener que grindear un buen rato para poder superar el desafío.
Visualmente, no encontramos un salto cualitativo más allá de la resolución a 1080p, una mayor fluidez (las versiones de PlayStation 3 y PlayStation Vita rendían muy justas), y de un ligero y casi inapreciable aumento del poligonaje de los modelados de personajes. Aunque se trata de un juego desarrollado en exclusiva para PlayStation 4, podría pasar perfectamente por uno de PlayStation 3 o PlayStation Vita. A pesar de eso, sigue ofreciendo un apartado gráfico resultón y relativamente sólido, con unas ilustraciones de calidad, y un diseño de enemigos y personajes más que notable.
La música sí que ha experimentado un subidón palpable, con algunas composiciones de gran calidad que llegan a niveles bastante épicos. Una pena que sigan usándose demasiadas piezas de otras entregas, y que algunos temas -los electrónicos normalmente- resulten algo irritantes. A los textos en inglés les acompañará el doblaje all mismo idioma, aunque en la Store podremos descargar un DLC gratuito con las voces originales en japonés.
Megadimension Neptunia VII supone un paso hacia delante en el recorrido de la saga, con la base tradicional que todos los fans demandan aderezada con novedades que han ampliado el espectro estratégico de una jugabilidad divertida y completa. Si bien encontramos algunos cambios discutibles, lo que es indudable es que en su conjunto, esta cuarta entrega ha ganado cantidad de puntos. Esperemos que futuras secuelas sepan aprovechar un poco mejor las capacidades técnicas de la next-gen.
La verdad ahorita lo estoy jugando, estoy de acuerdo de momento en todos los aspectos salvo algo relacionado a los gráficos y es que si son sencillos y pudieran pasar en la Gen anterior, pero no notar que van a 60fps que solo se caen en momentos puntuales cuandonlas entregas originales de PS3 (En Vita fue corregido algo eso) corren a 30fps e incluso hay bajones a 20 fps, habiendo momentos horribles en la trilogia original solo por eso, se que no es algo TAN importante, pero sería conveniente recalcarlo, cuando me termine la historia vere si paso de nuevo, buen analisis de paso ;)
Cierto, tenía entendido que originalmente la saga iba justa de rendimiento, y se me ha pasado comentarlo. No he caído en ello básicamente porque yo los jugué en Steam, por lo que no sufrí ese problema. Lo apunto en el análisis, gracias.
No hay de que jejeje, solo para dejar algo de plante a la Review :) de nuevo cuando termina la historia dejare un comentario mas adecuado.