Llevo más de un año viviendo en Japón y recientemente he entrado a la industria del videojuego como desarrollador en el país cuyos productos siempre he admirado. Esto ha provocado que lleve bastante tiempo reflexionando sobre algo que veo tanto en el terreno laboral como en el día a día: el mercado de los videojuegos sociales para móviles está devorando al de los videojuegos de consolas de sobremesa, portátiles y PC y esta tendencia está llegando también a Occidente. Este cambio, por supuesto, va a hacer temblar los cimientos de los videojuegos como los conocemos hasta ahora y creo que puede traer graves consecuencias a los que nos gusta “jugar de verdad” en una era de incertidumbre que ya se está cobrando a sus primeras víctimas con nombres como el de Hideo Kojima que busca la perfección en un modelo de negocio que no resulta tan rentable como el de un juego de móviles. Aunque mi compañero Jose_Strife publicó su visión hace unos días, he creído que tendría también cabida mi humilde opinión como persona que se ha puesto en la piel de ambas partes como jugador y como desarrollador.
El origen de este cambio viene dado por un nuevo e inesperado contrincante en la lucha del mercado de las plataformas de videojuegos: los smartphones (Android e iOS). Mientras Sony, Nintendo y Microsoft se han dedicado a luchar por crear el hardware más puntero para correr videojuegos, los móviles han avanzado y, aún siendo dispositivos con menor capacidad en la mayoría de los casos, su expansión y el hecho de que todo el mundo cuente con Internet en casi en cualquier punto del globo ha permitido que podamos jugar en comunidad desde donde sea y cuando sea. Esta ventaja es un enorme avance tecnológico que, gracias a la globalización, ocurre en casi todos los países y está haciendo cambiar el modelo de mercado del videojuego en muchas empresas.
Y es que, hasta hace unos años, el concepto de videojuego era sentarse delante de la televisión solo o con amigos a disfrutar del entretenimiento de un juego que, por norma, tenía un principio y un final. La llegada de Internet hizo que los juegos online tuviesen un gran auge y, aunque llegó a afectar a los títulos de un solo jugador en sagas de renombre (Final Fantasy, Dragon Quest, Resident Evil, Metal Gear Solid… todos han contado con sus propios títulos orientado al “online”), se han seguido produciendo títulos como siempre pues, a fin de cuentas, solían ir orientados a públicos relativamente diferentes, unidos por un elemento común: todos tenían un PC o consola para jugar. Los juegos online cuentan con una enorme popularidad pero consumen enormes cantidades de tiempo y no todos los aficionados están dispuestos a dedicárselo teniendo un catálogo tan enorme como el que hay disponible en los tiempos que corren. Esta diversificación acabó por añadir nuevas posibilidades a los títulos de siempre (modos de juego adicionales online, modo cooperativo con funciones online, etc.) pero en ningún momento supuso una amenaza para los videojuegos de consumo general.
Sin embargo, con la llegada del boom de los juegos para móviles, el panorama es bastante más desalentador. Y es que, en el caso de Japón es tal la fiebre por los juegos sociales que la actual generación de japoneses dice que "juega videojuegos" refiriéndose a juegos de móvil y, aunque se ha expandido el mercado (ahora hay muchos "jugadores casual" de móvil que antes jamás se les hubiese pasado por la cabeza comprarse una consola expresamente para jugar), muchos de los antiguos “gamers” de consola se han pasado a probar todos los juegos de moda del momento para móviles y han abandonado en una esquina su pobre consola o PC. Este hecho no sólo se aplica a Japón y estoy seguro de que muchos de vosotros conocéis a amigos que han dejado de lado su consola de siempre por dedicar todo su tiempo libre a conseguir lovecass en el juego de Love Live! o conseguir los mejores Servants en Fate/Grand Order, por ejemplo. Y es que otro de los elementos clave de su éxito es el "si yo sólo juego cinco minutitos una partida de vez en cuando", algo que acaba convirtiéndose casi en una droga para muchos jugadores que aspiran llegar a lo más alto.
En cualquier caso, cada uno es libre de hacer lo que quiera con su tiempo y elegir sus aficiones, de eso no hay duda, pero las malas noticias para nosotros, aficionados a los juegos de consola “de toda la vida”, es que este descenso del número de usuarios está afectando en gran medida el mercado, haciendo que muchas empresas desarrolladoras cambien de frente y pasen a centrar sus esfuerzos en lanzar juegos sociales para móviles por las muchas ventajas que supone este modelo de negocio y que quizás algunos de los lectores desconozcan, motivo por el cual me he animado a escribir este artículo que tiene en cuenta ambas partes: el jugador y el creador. Y es que, a fin de cuentas, los videojuegos no dejan de ser una industria, un modelo de mercado en el cual hay empresas involucradas y donde, como en cualquier otro negocio, si no hay beneficio, no tiene razón de ser. Hace ya muchos años que se abandonó el “hacer videojuegos por amor al arte sin importarme las ventas” y ante la masificación de ocio actual, la mayoría de las empresas sólo quieren jugar a caballo ganador, principal motivo por el cual nacen pocas nuevas franquicias y vemos sobreexplotación de sagas, reutilización de motores gráficos o juegos clónicos (hola, Hyperdimension Neptunia) continuamente.

Mobius Final Fantasy, un juego social que parece casi impensable que pueda correr en un móvil
Son muchas las ventajas a nivel económico de desarrollar videojuegos para smartphones, siendo la primera de ellas el ser accesibles para un público mucho más casual que simplemente tiene que descargarse el juego de forma gratuita y puede abandonarlo sin compromiso al poco después. ¿Dónde está el truco si son gratis? En las microtransacciones. O, más bien, en la cartera floja que tienen los japoneses. Un titánico juego como, por ejemplo, Xenoblade X puede costar perfectamente 4-5 años de desarrollo pero se compra una vez, pagando del tirón el equivalente de 70-80 euros si no contamos los DLC pero, sin embargo, un juego social hace en ocasiones que los usuarios paguen ese dinero semanal e incluso diariamente. Puede que en España, país de mileuristas, este pensamiento nos resulte incomprensible pero Japón es un país con unos sueldos mucho más altos y con una economía basada en parte en el consumismo descontrolado que hace que algo así ocurra más a menudo de lo que podáis imaginaros. En concreto, las “gachas” aleatorias donde tenemos habitualmente un 0.00001% de probabilidades de sacar el ítem raro, carta ultra única-rara-exclusiva de nuestro personaje favorito o un monstruo mucho más fuerte son la perdición de muchos japoneses que tiran casi literalmente todos sus dineros para conseguirlo al igual que ocurre en el mundo real con las loterías de ítems exclusivos, entradas de conciertos o firmas de famosos.
Este modelo puede parecer a priori inconcebible en Occidente pero lo cierto es que he visto a usuarios del juego de Love Live! pagar dinero a cambio de LP para quedar en los primeros puestos de los eventos especiales del juego, demostrando que aunque a muchos pueda parecerle injusto, “la pela es la pela” y, mientras haya usuarios que paguen, económicamente, un juego social que tenga éxito sale muy rentable. Si a esto unimos que los juegos de móvil, aunque progresivamente van contando con una mayor calidad técnica gracias a los nuevos modelos de smartphones que son casi como un PC, tienen un menor coste de desarrollo en cuanto a tiempo y personal se refiere y, sobre todo, tienen un ciclo de desarrollo y vida mucho más sobrellevable para las compañías, hace que muchas empresas que hasta ahora apostaban varios años fiscales a su próximo gran título y su futuro pendiese de un hilo continuamente, puedan llevar una mejor y más segura vida sacando un mayor número de pequeños títulos sociales que, en caso de fracasar, supondrán una menor pérdida. En concreto, sacar un título de consola con bugs puede ser algo mortal para un videojuego pero las aplicaciones para móviles mediante actualizaciones pueden irse solucionando sobre la marcha sin ser un error irreversible y el feedback de los usuarios permite que, mientras el juego esté en pleno servicio, vaya refinándose continuamente y sea, cada vez, un título que atraiga a más público. Esto, unido a la multitud de colaboraciones con otras franquicias, contenidos adicionales y promoción a posteriori, lo hace muy diferente a la promoción que tiene un título de consola, cuyo éxito o fracaso queda prácticamente decidido por las ventas durante su primera semana.

Una mañana cualquiera en mi viaje habitual en tren hasta la empresa
Si a esto unimos el brutal marketing que se le dedica en Japón con anuncios en televisión, carteles en Akihabara, etc., la participación en ellos de seiyuus e ilustradores de renombre, que sean de franquicias populares como el caso de Love Live!, THE [email protected], Fate/, Final Fantasy, Durarara!! o que muchos de ellos lleguen a ser tan populares que tengan adaptación a anime como Girlfriend (Kari), Shingeki no Bahamut: Genesis, Divine Gate, etc. han convertido a los juegos sociales en el concepto de “videojuego por defecto” casi en Japón, robándole casi todo el protagonismo a los videojuegos de consola, que se han visto relegados a un segundo plano por este cambio en el mercado. Esto se ha visto también muy presente en el pasado Tokyo Game Show, donde el stand más grande y espectacular con diferencia era el de Granblue Fantasy, un juego con el espíritu y staff de los Final Fantasy clásicos y que dará el salto al anime que, pese a ser un juego para navegadores y en 2D y llevar más de un año de servicio, sigue siendo de los 10 títulos que dan más beneficios en Japón. Y no sólo japoneses, juegos como World of Tanks o Clash of Clans contaban con stands mucho más grandes que empresas como ATLUS, con una esquina reservada en el stand de SEGA, o Nihon Falcom.

El impresionante stand de Granblue Fantasy del Tokyo Game Show 2015
Por supuesto, esto no sólo afecta a los jugadores sino que supone una fuga de cerebros importante de las compañías que ya empiezan a cambiar su modelo de mercado como el mencionado caso de Konami y la escandalosa marcha de Kojima y hace que muchos profesionales hayan pasado de desarrollar juegos para consolas a desarrollar juegos para móviles, algo que, en la mayoría de los casos, reduce las posibilidades y la creatividad de los desarrolladores que pasan de crear guiones del tamaño de una novela a escribir unas pocas de líneas que la mayoría de los jugadores casual saltarán, de diseñar niveles y escenarios para explorar a ajustar el sistema de crecimiento para garantizar que el usuario tendrá que aflojar pasta si no quiere pasarse cientos de horas para poder avanzar. Como jugador, es algo que me da muchísima pena y me gustaría que pudiesen seguir premiándose los “buenos juegos” con el reconocimiento que se merecen: ya no es un problema de que un título no venda en comparación con otros, es que, como modelo de mercado, no es tan rentable y, como empresas que son las desarrolladoras de videojuegos, tienen ante ellos el dilema de adaptarse o morir. En este mundo de las finanzas donde el amor propio o fidelidad a la historia de la empresa sirven tan de poco, son muchos los casos de empresas como el caso de Square Enix que han "desilusionado" a sus fieles con juegos sociales en lugar de desarrollar títulos completos para consolas pero, en realidad, esa estrategia le ha dado mayores beneficios y me temo que esa tendencia irá cada vez a peor.
Tampoco soy un gurú ni puedo predecir el futuro pero estoy seguro de que esta tendencia será progresiva a menos que haya un cambio y no sé hasta qué punto tendrán que tomar cartas en el asunto Sony y Nintendo para evitar que las third parties dejen de hacer juegos para sus consolas, pero lo cierto es que algo está cambiando en Japón y, muy probablemente, este cambio afecte también a los pilares de los videojuegos como hasta ahora los conocíamos en todo el mundo.

¿Podrán empresas como Nihon Falcom o Monolith Soft seguir fieles a sus usuarios sin caer en las redes de este atractivo nuevo modelo de mercado del videojuego?
Excelente articulo Clow, cada vez es más evidente que los juegos de smartphone le ganan terreno a los de consola. Siendo baratos, rentables y con gran público sería estúpido no meterse en ese mercado.
Como jugador lo veo como algo negativo ya que no superan a los juegos de consolas (aún) y les perjudican. Aunque yo soy el primero en estar con el Love Live! o el Fate/Grand Order jamás verán dinero por mi parte ya que eso lo reservo para juegos de verdad, los de consola xD
Muy buen artículo, y tienes mucha razón. Este fenómeno se está dando en todo el mundo, personas que ya se dicen ser gamers por jugar "Candy Crush". Y muy a nuestro pesar parece que a los que nos gusta los juegos "a lo vieja escuela", seremos conocidos como games hard-core y reducidos hasta casi la extinción mientras vemos evolucionar la industria justo delante de nuestros ojos...será acaso la realidad virtual el modelo de negocio que al final deje contentos a todos? (jugadores y empresas)
A mí me da bastante miedo que el movil acabe matando a consolas como la Vita (la 3DS es realmente un mundo aparte, nintendo tiene sus fans que son muy fieles) y nos encontremos que en un futuro no haya sucesora de la misma. Espero que me equivoque y no se cargue al mercado de las portátiles...
La Vita ya se muere sola sin ayuda... al menos en occidente xD
Buen articulo, Yo creo que Oriente es un mercado raro, para todo :D. Sobre el mercado de los Smartphone pienso que se debe encontrar en su mejor punto, pero aun le falta madurar. El problema que a ser Japón y al sacar juegos como el de Love live o Fate, que ya tienen una fanaticada tremenda que harían lo que fuera por sus waifus. No ayuda a que este madure. Y lo mas probable que termine dañe a la industria Nipona.
Las compañías fácilmente puede cambiar de mercado como Squarenix/Konami/Mystwalker. Pero las portátiles como las de Nintendo o Sony son las que sufrirán mas.
Los juegos en celulares atraen a mas publico, como jugadores casuales que no quieren comprarse una consola de videojuegos en particular y solo quieren algo con lo que entretenerse en los ratos libres en el trabajo o la falcutad, en el colectivo, etc.
Para las companias tambien significa mas dinero porque en vez de venderte un juego, los hacen "freemium", cobrandote por items y todo eso (a la larga terminas gastando mas). Es algo que a muchos no le gusta, pero igual parece que les funciona >.>
Lo comprendo completamente yo hace 3 días empecé a jugar Iruna (nada mas como para matar el rato) y ahora soy nivel 40 y no puedo dejar de jugar, pero tampoco soy tan idiota como para gastar dinero en items...
PD: por si les interesa estoy como A1nz conectado en el servidor Especial para comenzar una party..