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Semana tras semana recibimos nuevos anuncios de videojuegos para smartphones, la mayoría de ellos para el mercado nipón. Un hecho que a muchos consumidores de videojuegos no agrada, provocando respuestas negativas ante estas producciones. Sin embargo, las empresas siguen apostando por el desarrollo de nuevos proyectos para iOS y Android. ¿Qué ha sucedido durante todo este tiempo para que empresas como Square […] 2015-09-13T01:37:56+00:00 , , , , , ,
Hablamos sobre sus orígenes y el impacto actual en el mercado nipón

Artículo: Evolución del mercado móvil e impacto en Japón

móviles koinya

Semana tras semana recibimos nuevos anuncios de videojuegos para smartphones, la mayoría de ellos para el mercado nipón. Un hecho que a muchos consumidores de videojuegos no agrada, provocando respuestas negativas ante estas producciones. Sin embargo, las empresas siguen apostando por el desarrollo de nuevos proyectos para iOS y Android. ¿Qué ha sucedido durante todo este tiempo para que empresas como Square Enix, Level-5, Bandai Namco o Nintendo hayan decidido dedicar sus recursos a los móviles? Sin duda, muchas son las razones: menos costes de desarrollo, facilidades por parte de compañías como Google y Apple, detalles tan inapreciables como un cambio en las costumbres de los consumidores o nuevos modelos de negocio como los free-to-play que generan más beneficios que otros sistemas de venta más tradicionales.

Cuando me preguntan sobre el comienzo de esta tendencia, muchos me insisten en que era algo que era intrínseco de los dispositivos móviles con juegos como Snake. Pero, personalmente, creo que todo comenzó en el año 2003 con el híbrido entre consola y teléfono móvil de Nokia, el que todos conocemos hoy en día como uno de los mayores fracasos dentro de la empresa finlandesa, recientemente comprada por Microsoft, el N-Gage.

La apuesta de Nokia, por aquel entonces, buscaba un segmento de mercado aún por explotar: los juegos para móviles más profundos, mal llamados "hardcore". Hasta aquel entonces todos los juegos para estos dispositivos resultaban simples, con una paleta de colores escasa e incorporados de serie en los dispositivos. Sin embargo, los juegos ideados para N-GAGE, con franquicias como Sonic, Rayman, Splinter Cell o Tomb Raider, por nombrar algunas de ellas, iban más allá. Estos lanzamientos buscaban dar profundidad a los juegos para móviles, y les permitía rivalizar -en cierto sentido- con la portátil del momento: Game Boy Advance.

Sin embargo, en 2003, este mercado no estaba preparado para lo que proponía Nokia, los móviles se usaban principalmente para llamar y pocos se interesaban por un híbrido que contó con dos defectos principales: su diseño y el precio, tanto de dispositivo como de juegos. Nokia, simplemente, ofreció un producto que no estaba ajustado al estado del mercado en su momento -año 2003-.

Tres años más tarde, en 2006, la iTunes Store de Apple comenzó a ofrecer juegos para sus iPod y más adelante para los smartphones conocidos como iPhone, inaugurando un sistema de distribución pionero que permitía ofrecer juegos y otras aplicaciones de manera directa al consumidor, sin necesidad de cartuchos, aprovechando la memoria interna de sus teléfonos móviles. Como resultado, se obtuvo un sistema relativamente barato y accesible para todo tipo de desarrolladores en unos dispositivos de gran potencia que, en un principio, no estaban destinados al mundo de los videojuegos. Visto el éxito que generó esta plataforma, Google abrió otra tienda virtual en 2008 para dispositivos Android, conocida como Android Market y posteriormente bautizada como Google Play, donde se pueden subir todo tipo de aplicaciones mediante una cuenta de desarrollador.

Los canales de distribución estaban ahí y el auge de los smartphones comenzó gracias a sus aplicaciones y capacidad para reproducir todo tipo de contenido multimedia. ¿Pero a qué se debe que las compañías más clásicas del sector se hayan subido al carro de los smartphones?

Un nuevo modelo de negocio

niintendo móviles

Tradicionalmente, los videojuegos, tanto para consolas como para ordenadores, han tenido un precio elevado que obligaba a los consumidores a realizar un importante esfuerzo económico para su adquisición. Estos precios tan elevados están motivados, principalmente, por los altos costes de desarrollo, los costes de localización, y los de distribución. Con cada nueva generación de consolas hemos visto como sus juegos triple A, los más grandes y costosos, requieren de una mayor inversión, tanto en kits de desarrollos, como en personal y publicidad. Estos gastos se acentuaron con el comienzo de la crisis económica en 2006, provocando que muchos estudios cerrasen y otros tuvieran que reinventarse.

Cuando los juegos para móviles empezaron a despuntar, muchos se dieron cuenta de que ahí residía parte del futuro de la industria por dos simples razones: distribución más barata y costes de desarrollo mucho menores. Esta clase de títulos requieren de mucho menos presupuesto y de un personal reducido, además los costes de promoción son mucho menores gracias a la publicidad que realizan Google y Apple en sus propias tiendas, mediante listas y promociones dentro de su página principal. Al ser de un tamaño menor, cuentan con un precio reducido que no suelen sobrepasar los cuatro euros, salvo contadas excepciones,  y que incita a su compra "porque, total, es menos de un café".

La mejor parte del pastel, según las empresas y aquellos que se encargan de hacer los números en el mundo de los videojuegos, son los conocidos como Free-to-Play (F2P). Con la premisa de ser "gratuitos", estos juegos resultan ser los que más beneficios generan. Mientras que para un juego "grande" (triple A) solemos pagar 60 euros, estos juegos suelen generan ingresos de cientos de euros e incluso miles en algunos casos gracias a las pequeñas transacciones de millones de usuarios.

Su premisa es simple, mostrar las mecánicas de juego, diseñadas para enganchar al jugador, y poco a poco ponerle trabas que le impidan avanzar, ya sea mediante tiempos de espera o con restricciones de distinta índole, generando al usuario  la necesidad de pagar y no perder el tiempo esperando. Por eso no es extraño encontrar a juegos como Candy Crush en lo más alto de las listas de ingresos o a gente que se deja en un sólo día 1.500 dólares en Love Live School idol Project para conseguir una preciada carta. ¿Alguien duda de lo rentable que puede resultar cualquiera de estos títulos? Evidentemente, también hay juegos que siguen este modelo y no ponen tantos obstáculos, apostando por unas mecánicas menos restrictivas y menos centradas en aprovecharse del 'factor adicción', pero por desgracia no son la norma.

Evolucionando hacía el juego

stick iphone

La industria de los móviles evoluciona exponencialmente con el paso de los años y cada vez existen más dispositivos con procesadores capaces de mover juegos de gran envergadura. A muchos les sorprendería el gran acabado de Dragon Quest VIII en iOS/Android, por poner un ejemplo, moviéndose con soltura a pesar de la considerable carga gráfica en 3D.

Puede parecer una barbaridad, pero la realidad es que los móviles de gama media-alta ya no tienen nada que envidiar a la potencia gráfica de las portátiles. Además, los beneficios generados por estos juegos se encuentran muy presentes en las grandes compañías de móviles, que han reconducido gran parte de sus inversiones en crear dispositivos y sistemas operativos capaces de ofrecer un rendimiento óptimo para todo tipo de contenido multimedia. Hace unos meses, ni más ni menos, Apple patentó un botón de inicio para su iPhone capaz de funcionar como un pequeño stick y en la presentación de sus últimos sistemas gran parte de su conferencia estuvo protagonizada por juegos.

Las pantallas aumentan de tamaño y los controles táctiles cada vez se ajustan más a las necesidades de los usuarios. Es cierto que aún falta un gran camino por recorrer a la hora de ofrecer una experiencia óptima, pero las empresas ya trabajando en adaptar sus dispositivos tanto a nivel interno como externo.

Sin lugar a dudas, ahora mismo nos encontramos con la auténtica gallina de los huevos de oro y nadie quiere quedarse sin su parte del pastel.

Una sociedad de trenes y esperas ocasionales

japón-movil

Si hace unos años los trenes, autobuses o las esperas en el dentista eran terreno de las portátiles, con el paso del tiempo los móviles han ido ganando protagonismo en estos tiempos muertos, gracias, en su mayoría, a juegos más enfocados a partidas de 15 minutos, rápidas pero con la suficiente profundidad para enganchar al jugador durante largos períodos si fuera necesario.

Además, las portátiles han seguido una evolución que las ha llevado a ser más grandes y potentes, atrás quedan consolas como la Game Boy Micro o la Game Boy Advance SP, pequeñas y manejables. En la actualidad, si queremos llevar nuestra portátil sana y salva necesitaremos, cómo mínimo, una funda, mientras que nuestros móviles caben fácilmente en nuestros bolsillos, más prácticos, más cómodos.

Cuestión de números

Mercado japonés de los videojuegos (Online=juegos para móviles y PC)

Mercado japonés de los videojuegos (Online=juegos para móviles y PC)

Mucha gente habla de que las consolas ya no venden como antes en el mercado japonés, que los móviles son la auténtica revolución de estos años. Sin embargo, ¿de cuánta revolución estamos hablando en términos númericos?

En 2013, el mercado japonés de software estaba valorado en 10,8 mil millones de dólares, de los cuales el 50% provenía de los smartphones, y tan sólo un año antes sólo representaba un 30%.  En 2014 el mercado de los videojuegos japoneses generó 9,6 mil millones de dólares, de los cuales 5,8 mil de millones provenían del sector teléfonico. Lo que supuso, con respecto al año anterior, un incremento del 18%, según datos arrojados por la revista Famitsu.

La contraparte de este crecimiento lo encontramos en el mercado de consolas. Actualmente, las consolas, tanto portátiles como de sobremesa, han hundido sus ingresos hasta cifras vistas en 2005. La asociación de proveedores japoneses del entretenimiento cifró en casi mil millones de dólares la bajada del mercado de consolas entre 2012 y 2013.

No obstante, ¿cuánto puede generar un juego puntero en móviles? Todos sabemos que el éxito de un juego para móviles puede ser una auténtica lotería, aunque también es cierto que los riesgos son mucho menos, debido a los costes de desarrollo de los que os hemos hablado.

En Gamasutra encontramos una pista sobre los ingresos de un "hit" en Japón: Monster Strike. El juego desarrollado por Mixi, una empresa japonesa centrada en las redes sociales caida en desgracia por culpa de Facebook, generaba -en mayo de este año, 3,8 millones de dólares diarios y habían experimentado un aumento en sus ingresos anuales del 829% gracias a este lanzamiento.

El experto en la industria del móvil japonés, Serkan Toto, admite, además, que el juego puede tener un crecimiento mayor. Según sus cálculos, el juego de Mixi, lanzado en el año 2013, "sólo" ha conseguido 25 millones de descargas en todo el mundo, mientras que la exitosa franquicia Puzzle & Dragons, de Gung Ho, ha superado las 35 millones de descargas en Japón. Teniendo cercana una adaptación animada del juego, estas cifras pueden mejorar obstensiblemente en los próximos meses.

El analista Stewart Rogers apunta en VentureBeat la importancia de los mercados extranjeros en este tipo de títulos. Uno de los mercados con más potencial es el chino, donde Monster Strike cuenta con un gran potencial y es en Norteamérica donde el juego no ha conseguido triunfar. Es tal el crecimiento del mercado chino que dentro de un año, el analista cree que superará al número de cuentas registradas del paín nipón (actualmente el 70%).

¿El futuro de la industria?

kai watch

Esperar un declive de la industria del móvil en los próximos años es algo que pocos esperan. Las empresas deciden verter sus recursos en este tipo de entretenimiento -tenemos los casos de Nintendo o la propia Konami- y a los usuarios, principalmente japoneses, no les supone un problema el modelo free-to-play. Con el paso del tiempo, probablemente, el mercado sufra una saturación que haga insostenible el sistema. Las empresas deberán buscar una mayor diversificación y centrar sus esfuerzos en otros sistemas.

Los juegos para consolas "clásicas" sufren actualmente de altos costes de desarollo y unas ventas que no compensan una inversión de semejante calibre. Las compañías no deberían abandonar este mercado, existen todavía grandes franquicias  y es posible lograr un importante número de ventas enfocando sus recusos -caso de Yokai Watch- y sus espectaculares cifras-. Para combatir a los móviles, el mercado nipón, en especial de las empresas nicho, debe buscar una fórmula sólida y consolidar una inversión ajustada en sus juegos.

Internacionalizar debe ser un procesos para fomentar este crecimiento. En especial, en nuevos mercados como el chino donde las consolas han empezado a instalarse y donde existe un mayor número de potenciales compradores. Apostar por mercados nuevos y seguir confiando en los tradicionales, es el futuro del mercado "tradicional" a la espera del fin de ciclo del mercado de móviles.

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Alph
Invitado

Y yo que nunca he gastado ni gastaré dinero en juegos de móviles xD Tras jugar a muchos mmorpgs f2p ya soy inmune a gastar en cosas que con esfuerzo consigues igualmente. Además de que si tengo dinero (que tampoco suele ser el caso) prefiero ahorrar y comprar algún juego decente de consola.

Por cierto, yo no nunca he usado fundas para transportar mis portátiles, que desconsiderado soy T.T

Flash
Invitado

Yo nunca podria jugar con el movil ya lo intente varias veces y no lo veo,cada persona es diferente pero si se van a dedicar a hacer juegos para moviles todo el mundo
Le compro al mas barato el sdk su consola y me hago juegos para mi

hayate
Invitado

"Monster Strike. El juego desarrollado por Mix generaba -en mayo de este año, 3,8 mil millones de dólares diarios"
esto es imposible xd creo que te has equivocado en alguna parte con esa cifra

Jose Álamo/Jose_Strife
Invitado

Cierto, entre tanto mil se me coló uno. Son 3,8 millones, que tampoco está nada mal.

¡Gracias por avisar!

Pablo Gorrión LA
Invitado

pues yo no he pagado ni un duro y soy rank 120 en love live, la paciencia es una virtud

Sebastian Aguilar
Invitado

con cuerdo contigo socio !!!

Juan Carlos Cabrera Lastre
Invitado
Juan Carlos Cabrera Lastre

yo soy rank 50 tambien he tenido paciencia
XD