Experience Inc. nos trae -gracias a NIS America- Operation Abyss: New Tokyo Legacy, un nuevo dungeon crawler para PlayStation Vita, que hereda los mismos pilares jugables de Demon Gaze, anterior título del mismo estudio. En este caso, sin embargo, se ha dejado de lado la ambientación fantástica medieval para dar paso a una trama sci-fi situada en un futuro cercano, donde unas monstruosas criaturas han aparecido en Tokio desde de un extraño laberinto accesible a través de algunos puntos de la ciudad. En un deslumbrante alarde de originalidad capaz de pillar por sorpresa hasta al más pintado, nuestro objetivo será dirigir un grupo de estudiantes con “capacidades especiales” para hacer frente a la amenaza de los Variants -los bichos malos de los que os hablaba antes- y descifrar los misterios que acontecen detrás de estos fenómenos.
Ficha técnica y valoración
Título original: | 東京新世録 オペレーションアビス | ||
Compañía: | Experience Inc. y MAGES | Plataforma: | PlayStation Vita |
Fecha de lanzamiento: | 12/06/2015 | Género: | RPG, Dungeon Crawler |
Director: | - | Compositor: | - |
Duración: | 40 horas |
Argumento | |
Gráficos | |
Jugabilidad | |
Música | |
Total |
Algo ocurre en Tokio
En un futuro no muy lejano, Tokio está siendo testigo de algunos acontecimientos que harían las delicias de los agentes Mulder y Scully. Por un lado, se están dando desapariciones de personas, mayormente entre la gente joven, bajo singulares circunstancias; y no solo eso, también están desapareciendo edificios, volatilizándose de repente, como por arte de magia. Por otro lado, unos monstruos denominados “Variants” están atacando la ciudad, cobrándose múltiples víctimas. Y por si fuera poco, en lugares abandonados están apareciendo entradas a otras dimensiones, llamadas “Abysses”. Las autoridades han nombrado a esta serie de extraños fenómenos “Hazard Cases”, y obviamente, intentan mantener el secreto de cara a la población, cuya mayoría desconoce lo que realmente está ocurriendo.
El Gobierno, la CPA (Code Physics Agency) y la compañía Mifune Corp, son los encargados de operar la respuesta a esta amenaza, investigando e intentando reducir Hazard Cases. ¿Cómo? Mediante la creación de una fuerza especial llamada Xth (Xion Transhuman), compuesta por estudiantes de secundaria -mayormente de la Hinowa Academy- capaces de usar habilidades sobrehumanas mediante un proceso denominado “Code-Rise”. La CPA, una agencia encargada de estudiar la física de códigos -un nuevo campo de la física-, ha conseguido esto mediante los Blood Codes, que contienen el ADN de diferentes personajes históricos “excepcionales” (Leonardo da Vinci, Juana de Arco, Florence Nightingale, Musashi Miyamoto…), y que los miembros de la Xth usan para obtener poderosas habilidades con las que hacer frente a los Variants. Mediante el Code-Rise también es posible materializar armas y objetos a través de códigos, por lo que gracias a esta ciencia, la Xth es la fuerza más preparada para investigar estos sucesos. La policía, por su parte, ha creado una división especial llamada Xion Police Departament (XPD) que colabora estrechamente con la CPA y con el equipo Xth, proporcionándoles soporte en sus misiones.
La aventura comienza cuando casualmente el protagonista está siendo atacado por un Variant y es ayudado por un misterioso hombre y por Alice Mifune, una chica capaz de usar poderes más allá de los límites humanos -y que resulta ser la capitana de Xth-. Tras derrotar a la criatura, la chica nos lleva al cuartel de la CPA (que para nuestra sorpresa se encuentra -en secreto- bajo nuestro instituto), donde nos presenta a Kenichi Kanzaki, director de la Hinowa Academy, y a Kaito Saeki, el joven genio subcapitán de Xth; y donde nos explican lo que de verdad está ocurriendo en Tokio. A partir de aquí, como nuevos integrantes de la fuerza Xth, tendremos que formar un equipo de guerreros con los que hacer frente al ataque de los Variants y desentrañar el misterio de los Abysses.
La trama no ha llegado a sorprenderme en ningún punto, pero es interesante, y se desenvuelve correctamente y de una forma relativamente sólida, lo cual ya es más de lo que pueden decir muchos títulos del género. Lo que más me ha gustado es el setting, que a pesar de que parte del mismo no es excesivamente original (Tokio es atacada por monstruos y la clave para derrotarlos son un grupo de adolescentes de instituto), me ha resultado bastante atractivo teniendo en cuenta que la gran mayoría de dungeon crawlers se construyen sobre el manido y repetitivo escenario de la fantasía medieval.
Sin muchos alardes técnicos
Como buen dungeon crawler en primera persona, el apartado visual de Operation Abyss: New Tokyo Legacy se apoya casi exclusivamente en las excelentes -aunque estáticas- ilustraciones que nos presentan los diferentes personajes y enemigos del juego. Dentro de las mazmorras, nos encontramos con escenarios en tres dimensiones que cumplen una mínima función ambiental, aunque -siendo más bien una carencia del género- de una forma sosa, poco detallada y monótona.
La banda sonora hace un buen acompañamiento durante toda la aventura. Dudo que vayas a encontrar algún tema recordable, pero no está mal. Las voces están en inglés (al igual que los textos) y no dispone de dual-audio, por lo que -si bien a mí no me supone un problema mayor- fastidiará un poco a los jugadores que están acostumbrados a jugar a este tipo de RPGs nicho con voces en japonés.
Dungeons & Variants
Operation Abyss: New Tokyo Legacy consta de dos modos de juego que, al elegirlos antes de empezar tu partida, determinarán el grupo de luchadores que tendrás a tu disposición. En el Basic Mode, recibimos un grupo de personajes ya creados, con unas ilustraciones predeterminadas: un caballero, un guerrero, una samurái, una física, un académico y una maga. Este grupo cubre bien las distintas necesidades iniciales que tendrán los jugadores en el juego, aunque luego pueden ser personalizados con otras clases. Por otro lado, en el Classic Mode, tenemos que crear desde un principio los seis personajes de nuestro grupo, y las ilustraciones predefinidas serán sustituidas por avatares que podemos modificar a nuestro gusto. Este modo viene bien para quienes no quieran tenerlo “todo hecho” desde el primer momento, y para quienes les guste personalizar totalmente a los personajes, aunque todo hay que decirlo, las ilustraciones de los personajes creados en el Classic Mode son mucho más feas que las del Basic Mode.
El desarrollo del título sigue la estela de cualquier dungeon crawler al uso: tendremos que completar misiones mientras exploramos mazmorras y mejoramos nuestros personajes. Ni más ni menos.
La Hinowa Academy será nuestra base, donde podremos acceder a las distintas funciones que nos propone el juego fuera de los laberintos. En el cuartel general de la CPA podemos cambiar nuestra formación, gestionar nuestras misiones, crear o modificar personajes, y acceder al terminal de ayuda. En el Laboratorio de Desarrollo, crearemos nuevos ítems usando materiales, compraremos objetos y equipos usando GP (Growth Points, la divisa del juego) o venderemos lo que ya no queramos, eliminaremos el glitch de una pieza del equipo (algo así como las maldiciones que vemos en algunos RPGs), identificaremos ítems o almacenaremos nuestros GPs. En el Medical Lab, podremos descansar usando GP para recuperar nuestra vitalidad o los usos de nuestras magias, resucitaremos a nuestros aliados caídos, intercambiaremos GP por experiencia (con la que aumentaremos niveles y ganaremos nuevas habilidades y magias) o cambiaremos la personalidad de nuestros personajes.
Fuera del instituto, podremos visitar distintas localizaciones de Tokio, donde hablar con diferentes personajes para recabar información o entrar a los Abysses -las mazmorras del juegos-. Dentro de ellos, nos tocará explorar laberínticos escenarios 3D en primera persona a medida que combatimos con Variants y descubrimos sus secretos, como portales u objetos ocultos gracias a la habilidad de la clase académico (por suerte, es uno de los personajes iniciales en el Basic Mode).
Los combates se desarrollan por turnos, de una forma bastante clásica. Contamos con dos filas en la formación, y en cada una se sitúan tres personajes. Como es obvio, conviene poner en la vanguardia a las clases más “físicas”. El enemigo, a su vez, podrá desplegarse también en varias filas, solo algunos de nuestros ataques podrán alcanzar su retaguardia. Al contrario que en Demon Gaze, los hechizos no consumen puntos mágicos, puesto que cada uno tiene un número determinado de usos (que podremos recuperar una vez gastados). Contamos también con un ataque conjunto que podremos usar al rellenar una barra atacando o encajando ataques. Estos movimientos, llamados Unity Skills, tienen diferentes efectos, y consumen el turno del grupo.
Un elemento bastante desafiante de Operation Abyss: New Tokyo Legacy es que, a medida que combatimos en las mazmorras, un indicar de peligro irá subiendo, y cuanto más alto esté, más fuertes serán los monstruos a los que tendremos que hacer frente; aunque también ganaremos mejores recompensas. Por otro lado, al terminar un combate, en ocasiones aparecerá inmediatamente otro grupo de enemigos con los que luchar. Esto hace que no podamos dormirnos en los laureles cuando exploramos las mazmorras, ya que siempre puede sorprendernos un segundo grupo de Variants o el aumento de fuerza de los mismos, jugando un papel muy importante el saber cuándo retirarse a recuperar nuestra salud y mejorar a nuestros personajes.
En general, estamos ante un RPG con una jugabilidad sólida, con una dificultad bien ajustada y con una buena cantidad de contenido que nos asegurará un buen puñado de horas de juego. Sin embargo, adolece de un problema -al menos para mí- serio: la horrible interfaz. Sé que a un dungeon crawler no se le pueden pedir muchas florituras a nivel de menús, y también sé que el presupuesto de este título no es precisamente grande, pero la dantesca IU de juego hace que sea menos agradable a la hora de jugarlo de lo que podría haberlo sido. Por ejemplo, en los combates, no hay una forma visual de saber quién está atacando a quién, y tendremos que fijarnos constantemente en la ventana de texto que nos muestra la información del proceso de la batalla. Aún siendo un dungeon crawler, un género en el que el texto cobra en muchos juegos una relevante importancia en los combates, se hubiera agradecido una forma de que el jugador pudiera ver cuál de sus personajes ha realizado el ataque, o quién ha encajado un ataque enemigo sin tener que echar mano del log. No me parece nada descabellado, teniendo en cuenta que los enemigos sí se iluminan cuando reciben o lanzan un ataque. Por otro lado, la fuente es muy pequeña en algunos menús o en la sección de ayuda, por ejemplo, y siendo un juego en el que tienes que pasar un tiempo considerable entre pantallas, resulta un desacierto no haber hecho una interfaz más… “atractiva”.
Otra cosa que me ha incomodado -aunque desde cierto punto de vista no es necesariamente un punto negativo-, es que las misiones ofrecen poquísima información, y en la mayoría de las ocasiones nos encontraremos sin saber qué hacer o a dónde ir exactamente. Al fin y al cabo, si exploras cada rincón de las mazmorras esto no te supondrá un problema mayor, porque terminarás dando con el objetivo tarde o temprano, pero a quienes les guste ir al grano sin descubrir el 100% de cada mapa, les complica bastante la vida.
Conclusiones
Experience Inc. ha mejorado lo visto en Demon Gaze, con una historia más madura y oscura, unos personajes más interesantes, un setting menos gastado, un sistema de creación de personajes más rico, una jugabilidad más sólida y una dificultad mejor ajustada. Los amantes de este tipo de dungeon crawlers nicho encontrarán en Operation Abyss: New Tokyo Legacy un RPG muy disfrutable al que dedicarle un buen número de horas. No sobresale en ningún apartado de forma sobresaliente, y personalmente esperaba que la historia -aunque está bien- se desarrollara mejor. La interfaz, irregularmente definida, no ayuda mucho, haciendo que el jugador tenga que adaptarse a la misma a regañadientes. Y a nivel visual, unas ilustraciones ligeramente animadas tampoco hubieran hecho mucho daño. No obstante, a pesar de esto, se trata de un buen título, muy a tener en cuenta si te gusta la faceta menos casual de los juegos de rol japoneses y necesitas algo con lo que alimentar tu portátil.
Por lo que entendi, nuestro grupo esta formado de personajes genericos intercambiables y con los que no interactuaremos mas que para "manejarlos" que no tienen peso en la trama, ¿estoy en lo correcto?
Estás en lo correcto.
Para mí lo peor es no poder volver a poner cosas como *huff* *huff* Fran Panties *huff* *huff* en las notas...
Ahora en serio, al principio lo cogí con desgana, pero ahora estoy demasiado viciado. Se echa de menos el nivel de waifus que había en Demon Gaze, pero bueno...
A mí, por el contrario, el que hayan optado por una trama más seria y madura y se hayan dejado de tantas waifus y tanto fanservice -que aún así cae algo-, es algo que me ha gustado. Al fin y al cabo, todo lo que sea reducir tópicos, es bueno desde mi punto de vista.