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Durante el marco de la Game Developers Conference de este año, el director y guionista Kazutaka Kodaka (Danganronpa) dio una charla sobre su método para crear historias y personajes como lo hace él. La charla empezó con una serie de características básicas y luego pasó a mostrar ejemplos que se terminan convirtiendo en un personaje interesante: "lo importante es mezclar […] 2015-03-14T13:17:01+00:00 , , ,
Cuidadito, hay spoilers a cholón sobre la historia de los juegos

El desarrollador Kazutaka Kodaka habla sobre la creación de Danganronpa

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Durante el marco de la Game Developers Conference de este año, el director y guionista Kazutaka Kodaka (Danganronpa) dio una charla sobre su método para crear historias y personajes como lo hace él. La charla empezó con una serie de características básicas y luego pasó a mostrar ejemplos que se terminan convirtiendo en un personaje interesante: "lo importante es mezclar elementos de forma inteligente para crear el mayor impacto emocional", comenta.

A continuación encontraréis una serie de preguntas y respuestas derivadas de esta charla en las que el desarrollador explica su forma de trabajar, cómo piensa los personajes y cuál es su objetivo como creador. Advertimos de que el texto contiene multitud de spoilers sobre los dos primeros Danganronpa, así que si todavía no los habéis probado, hacedlo ya mismo, leñe os recomendamos que NO lo leáis.

Parece que la idea detrás de Danganronpa es crear algo que sorprenda a la gente. ¿Puede hablarnos sobre cómo surgió la idea y cómo decidieron enfocarla?

Se podría decir que una de las características más representativas del misterio japonés es que tiene muchos giros y sorpresas. Lo cierto es que soy un gran fan de las historias de misterio. Pensé: "¿Y si haces un juego de misterio en vez de una novela?". Y así nació Danganronpa.

Personalmente, pienso que las historias de misterio americanas tienen que ver más con el drama y el suspense, mientras que las japonesas implican sorprender al lector.

En el primer juego mató a la heroína muy rápido, en el primer caso. Eso le dice al jugador "esta historia no va a ir por donde pensabas". ¿Puede hablarnos sobre esa decisión y por qué fue importante?

Bueno… En aquel momento, Danganronpa era algo nuevo. Era el primero de la serie y pensé que tenía que ser algo bueno que enganchara de verdad a los jugadores para que quisieran seguir jugando. Por tanto, se me ocurrió que una de las mejores formas de hacerlo era haciendo que el personaje de Sayaka Maizono encontrara la muerte de forma inesperada.

Y no solo eso, sino que también intentó inculpar de un crimen al protagonista. Eso es lo más retorcido.

Bueno, tal y como lo has dicho, tienes razón. Es una observación muy buena. Parte de la gracia era proporcionar una excusa para el crecimiento de Naegi. Eso significa que la propia Sayaka también tenía sus propios sentimientos, evidentemente, y quizá quería transmitirle una idea o dejarle un mensaje. También puede que lo hiciera porque quería vivir, claro. O puede que lo hiciera por cualquier otra razón.

La cuestión es que eso terminó acelerando el crecimiento de Naegi como personaje. Y lo mismo con su asesino, Leon Kuwata. Naegi termina teniendo que cargar con la muerte de estos dos personajes y seguir con su vida. Eso resultó siendo un motivo estupendo para que pudiera hacer que ese personaje siguiera adelante.

¿Diría que cuando crea una situación en el juego no solo tiene que ser entretenida sino que también debe hacer avanzar la historia o a los personajes?

Sí. En parte, solo quiero dar un buen susto en esas escenas. Pero al mismo tiempo, si solo haces eso, estás desperdiciando una oportunidad.

Así pues, intento asegurarme de que los elementos y las escenas sorpresa también están conectadas con los personajes y que permiten que la historia siga adelante. Pongo mucho empeño en hacer que estas sorpresas tengan sentido y que estén enlazadas al argumento y a los personajes.

Para daros un ejemplo, vamos a volver al caso de Sayaka. Como hemos dicho, es una sorpresa porque ella es la culpable. En cierto modo, Naegi, el protagonista, es traicionado por ella. Sayaka se presenta de una forma y termina haciendo algo horrible.

Si simplemente hubiera sido asesinada, el jugador pensaría lo mismo que Naegi y sentiría pena por ella. Sin duda, uno sentiría pena por ella. No habría ninguna clase de crecimiento, no se puede avanzar con eso. Solo piensas "Vaya, qué triste".

Sin embargo, haciendo que sea la culpable, creas un repentino conflicto dentro de Naegi. Sí, siente pena por ella, porque le importaba. Pero al mismo tiempo, hizo algo malo. Así que el jugador se ve obligado a pensar igual que Naegi, es esa sensación de "por un lado está esto, y por el otro está esto". Tiene que enfrentarse a estas emociones encontradas para poder seguir adelante. Y el jugador también. Así es cómo intento escribirlo todo.

Me gustaría preguntarle sobre el suspense de la sospecha. En las historias de los dos juegos principales hay muchos elementos que, como jugador, te hacen meterte en lo que está ocurriendo. ¿Cómo logra introducir a los jugadores en la historia?

Creo que mi enfoque es muy similar al de la ciencia ficción típica: no importa lo extraño o diferente que pueda resultar el contexto, lo importante es que los personajes muestren emociones reales y genuinas con las que todos se puedan identificar.

Al hacer eso, el jugador aceptará cualquier cosa que le presentes en cuestión de contexto. Puesto que los personajes en sí son reales y tienen emociones reales, el jugador puede entrar en el mundo del juego y sentirse cómodo con él.

Pero entonces, es difícil empatizar con algunos personajes. ¿Cómo hace para crear un personaje como Nagito Komaeda y hacer que funcione?

Tienes razón. Él en concreto es un personaje complicado, sobre todo por el diseño. La forma en que trabajo con los personajes es empezando por las etiquetas: por ejemplo, "la chica enérgica", o "el tipo imperturbable". Al mismo tiempo, me sirven de vehículo para acercarme al personaje en sí. Pero este enfoque de ponerles etiquetas no sirve con Komaeda, que es "inetiquetable". En este caso, mi inspiración fue Batman y el Joker.

Lo que quería hacer con este personaje era dividir a los jugadores. "¿Pero qué puñetas hace este tipo?". Y otros: "Bueno, entiendo lo que dice, creo que comprendo lo que pretende?". Ese era mi deseo, que los jugadores se acercaran al personaje.

Luego, cuando muere, no sabes si creerle o no. Creo que eso era muy improtante.

Respecto a eso, cuando le estaba dando indicaciones a la actriz de voz, me decía "¡No tengo ni idea de en qué está pensando este personaje! Me resulta muy complicado hacer esta escena". Dar indicaciones para este personaje fue muy difícil.

La actriz es Megumi Ogata, ¿no? [Ndt: Ogata es la actriz que da voz a Makoto Naegi, es famosa por interpretar a Shinji Ikari en Neon Genesis Evangelion]

Sí. De hecho, si cambias de orden las letras de "Nagito Komaeda" sale "Naegi Makoto da" ("Soy Makoto Naegi").

La razón principal de eso era que los jugadores se preguntaran "¡Un momento! ¿Es la misma persona con otra ropa?". En Internet todos estaban especulando. Decían "¡Es un anagrama! ¡Es la misma persona!". En la sala de desarrollo nos reíamos a carcajadas. "¡Pues claro, eso es lo que queremos que penséis!".

Una cosa que hace el juego y que es bastante común en las historias actuales, tanto las japonesas como las americanas, es que se ríe de sí mismo. Se señala y se parodia.

¿Hablas de la metaficción? Es solo que me parece interesante, es interesante tener esas autorreferencias.

En mi opinión, lo verdaderamente interesante sobre ello es que mientras el jugador está enfrascado en el juego, se va implicando poco a poco y acaba entrando en él. Y en el momento en que rompes la cuarta pared o haces una referencia, los sacas de ahí de forma instantánea. Eso crea una sensación de ruptura, me encanta cómo afecta al jugador.

A veces también usa escenas bastante ridículas. Una de ellas es cuando Nekomaru vuelve convertido en robot. ¿Qué sentido tiene emplear algo tan ridículo?

Bueno, cuando estoy escribiendo, redacto una lista de puntos que quiero cubrir, todo lo que quiero que salga en la historia. A veces son cosas muy serias, y otras son cosas más humorísticas.

En el caso de Nekomaru en particular, escribí una nota: "Quiero que salga un robot". Pensé que si el personaje era un robot desde el principio, no se aceptaría tan bien y parecería una idea estúpida. Pero quería que saliera de algún modo, y al final terminó así.

Además, debo admitir que tengo un déficit de atención importante, así que me gusta meter un poco de humor de vez en cuando para romper la monotonía de las escenas serias.

Y luego tenemos a Monokuma. Muchos productos japoneses necesitan tener una mascota, ¿no? Monokuma es una visión retorcida de las mascotas.

Originalmente, Monokuma era un personaje de contrastes, de ahí el "blanco y negro". A veces decía cosas absurdas, y otras, cosas más serias; luego, cosas divertidas, y así todo el tiempo.

Pero según fui detallando al personaje, terminó evolucionando de forma que transmitía mi propia visión sobre las cosas, todo aquello que quería decir. Todos los personajes tienen una hoja de datos sobre ellos, pero Monokuma no, porque refleja mis propios pensamientos e ideas.

Si hubiera seguido con la idea original de un personaje "blanco y negro", habría sido poco más que una mascota. Pero ahora es un medio para que el autor se exprese, para que transmita lo que quiero decir.

Un autor siempre suele expresarse en la historia, pero no de forma tan directa. ¿Cuánto de usted hay en las palabras de Monokuma?

No hay muchos filtros a ese respecto. En parte, es porque cuando escribo los diálogos de Monokuma, me imagino lo que dirá el jugador. Suelo imaginar lo que piensan y entonces digo "¡Lo he hecho porque quiero! ¡Así son las cosas, yo he escrito la historia!", eso es lo que siento cuando escribo.

Muchas veces, los diálogos de Monokuma están enfocados desde la perspectiva de "¿Qué dirá la gente cuando llegue a esta conversación? ¿Qué dirían los personajes si se vieran desde fuera?", y entonces, emplear mi poder como escritor. "Esto es lo que quiero hacer". Por tanto, lo que aparece son mis propios comentarios, mis comentarios dirigidos al jugador.

¿Por qué eligió la desesperación como tema? Parece una idea inusual para un producto de entretenimiento.

Originalmente, el subtítulo japonés del juego se traducía como "El instituto de la desesperación y los estudiantes de la esperanza". Mi primera idea era que los estudiantes eran excepcionales en algo en concreto. Por eso, tenían futuros muy prometedores, tenían muchas esperanzas para ese futuro. Y entonces, se veían envueltos en una situación muy desesperada.

Según fui escribiendo sobre esa idea, el tema de la desesperación fue creciendo hasta hacerse con todo y entonces se convirtió en el centro del juego, aunque no era necesariamente el tema original.

¿Cómo evita incluir demasiados personajes moe en el juego? Hay muchos juegos japoneses llenos de personajes moe. ¿Cómo consigue que no le obliguen a meter esta clase de personajes en el juego?

Lo cierto es que no me importa mucho lo del moe. Sí, hay muchas novelas visuales que giran en torno a las chicas monas. Es un género: chicas monas y sus vidas diarias. La verdad es que no le presto mucha atención a eso. Ni siquiera sabría hacer un juego así. Si lo intentara, no lo conseguiría. Simplemente, no quiero hacerlo.

Siempre que aparece una chica que da el perfil, como Sayaka Maizono, desaparece rápidamente.

Si, en cierto modo, tienes razón.

Me gusta reírme de las tendencias modernas. Del fanservice también. Tsumiki tiene una escena en que termina con las piernas abiertas, quería burlarme de esas situaciones. Hay personajes como Maizono, del primer juego, que es una parodia de las chicas monas de ahora. El propio Monokuma es una parodia de las mascotas.

Ahora mismo, creo que los juegos sociales son muy populares en Japón. Me gustaría parodiar eso también.

En el segundo juego había una mascota virtual. No le limpié la habitación y terminó siendo una mascota con forma de caca. ¿Eso fue idea suya?

Sí, era una parodia del boom de los Tamagotchi que hubo hace tiempo. Soy del tipo de personas que cuando ve un boom, quiere reírse de él. Por ejemplo, cuando veo a gente jugando al fútbol, pienso "¿Pero por qué no usáis las manos?". Así soy yo.

¿Cómo de estricta es la planificación de los eventos en el juego, cuándo empieza el momento de escribir y cómo maneja todo ese trabajo?

Seguramente, la mejor forma de responder a esa pregunta es daros un ejemplo de cómo hemos desarrollado Ultra Despair Girls. Por lo general, los diseñadores de niveles hacen las fases, los diseñadores hacen el juego, consultan al guionista y estudian cómo coordinar todos los elementos.

En mi caso es al revés. Escribo el guion y entonces les digo "Van a ir a un sitio así, así que necesito algo así. Va a ocurrir esto, así que haremos que el juego haga lo otro." Así es cómo trabajo. Con Danganronpa 1 y 2 fue igual. Lo primero fue escribir el guion y a partir de ahí, fui pensando en cómo funcionaría el juego en base a él.

¿Cómo de completo es el guion cuando lo redacta? ¿Escribe las líneas generales o realiza el guion al completo?

Es un proceso muy fluido, quizá demasiado. Lo ideal sería escribir todo el guion primero, pasárselo al equipo y trabajar a partir de ahí. Pero lo que suele ocurrir es que llego a cierta parte, se lo paso y entonces empiezan a hacer algo. Me dicen "Vaya, ¿podrías cambiar eso? Mejor si hacemos esto otro". Mientras escribo van fluyendo muchas cosas.

Por cambiar un poco de tema: ¿por qué Junko? ¿Puede decirnos cómo creó el personaje y por qué es como es?

Como ya sabréis, Junko tiene múltiples personalidades. Cuando estaba escribiendo la historia, ya tenía a Toko Fukawa/Genocide Jack, que comparte esa característica. Lo fácil habría sido hacer de ella el jefe final, el último enemigo, la culpable. Pero mi objetivo en esta serie es jugar con las expectativas de la gente, así que dije "No, no, no. Vamos a darle la vuelta a esto. Pasemos al siguiente nivel con lo de las personalidades y vamos a ir a por todas."

Así mismo, me he dado cuenta de que en muchas historias modernas el enemigo final, el cerebro, el malo… siempre tiene algún tipo de trauma o recuerdo de su pasado, en plan "Hago esto porque es mi sistema de valores y mis creencias, tengo que luchar por ello".

Pero no, estoy harto de eso. Quería crear un personaje que fuera malo porque es malvado, que solo desee la desesperación pura y dura. Sin posibilidad de redimirse, es malo y punto. Ese es el tipo de personaje que quería hacer.

¿Y por qué es modelo?

Es un ambiente muy distinto comparado con la motivación del personaje. No pienso en ella como "una modelo". La veo más como "mona". Me gusta la idea de que la más mona es la primera que muere; aunque al final, por un retorcido giro el destino, resulta ser la culpable de todo.

Otra cosa que quería hacer era crear un personaje my mono que fuera malvado. También que tuviera la idea de que el mal absoluto es algo deseable y placentero. A pesar de lo malo que es, es tan poderoso y absoluto que te atrae. Por eso, una forma que pensé de mostrar eso era hacer un personaje muy mono, que fuera atractivo visualmente.

¿Cree que los personajes como Junko y el mal que refleja pueden ser reales?

No, no creo que existan personas así. Pero al mismo tiempo, si para crear un personaje similar tuviera que recurrir a tipos supermusculados con pinta de abusones, no creo que haya nada sorprendente ni interesante en eso. Incluir a una chica delgada, de aspecto frágil, pero que tiene un carisma así, me parece mucho más interesante y atractivo. Esa es la idea que quería explorar.

Creo que, en realidad, el hecho de que sea como es le da credibilidad al hecho de que tenga ese carisma para provocar todo el desastre.

Muchas gracias. Lo cierto es que muchas chicas quieren disfrazarse como ella. Si lees sus diálogos, piensas "Vaya, qué cosas más horribles dice". Pero aun así, la gente quiere ser como ella.

Es un ejemplo estupendo de lo que trata Danganronpa: esperanza y desesperación, todo en una misma historia. Junko es un gran símbolo de la serie.

Seguro que ya le han preguntado si le sorprende la popularidad de la serie, así que no le voy a preguntar por ello. Pero me gustaría conocer su reacción respecto a la popularidad que tiene tanto en Japón como en occidente y por qué piensa que atraen tanto a la gente.

En primer lugar, quiero recalcar que somos una compañía pequeña. No tenemos un gran presupuesto. Me gusta pensar que la forma en que hacemos los juegos es muy indie. Así que cuando hicimos el juego, fue como "A la porra las convenciones, vamos a hacer el juego a nuestra manera". En ese sentido, creo que el estudio es muy raro y especial, igual que el juego.

Por ese motivo, el espíritu indie, cuando hicimos el juego no teníamos ese objetivo de "hacer un juego que pensemos que vaya a vender". Hay un montón de juegos en el mercado que, en esencia, están hechos para vender, y no por ello son malos juegos.

Sin embargo, Danganronpa no es así. Es un juego que me parece interesante. Es un juego que me gusta y que quería hacer, que quería jugar. Quiero creer que este sentimiento, esta fuente creativa, es lo que ha vibrado en la gente y el motivo por el que lo juegan.

No sé si es consciente, pero la gente ha rescatado un montón de información de cuando se anunció el primer juego y parecía mucho más normal. A colación de lo que nos acaba de contar, ¿puede hablarnos sobre el motivo por el que ha cambiado tanto?

Como bien dices, el juego iba a ser muy normal. Habría caído en la categoría de "terror" y, en consecuencia, habría tenido que competir con otros juegos similares. Creo que en ese caso, no habría podido hacerlo.

Para combatir esa posibilidad y seguir adelante con el desarrollo, añadimos los elementos pop art. Eso es lo que convirtió Danganronpa en lo que es ahora, creando su propia categoría, para que no tenga que competir con nadie más que consigo mismo.

Fuente: Gamasutra

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Sobre esta franquicia

Visual novel de misterio desarrollada por Spike para PSP que más tarde salió en los sistemas Android /iOS y PS Vita, llegando a Occidente. La franquicia cuenta con una adaptación a anime y tres juegos principales en su haber.

Sinopsis

Makoto es un nuevo alumno en el prestigiosa academia Kibôgamine (Hope’s Peak) pero, al asistir a la presentación del curso, se desmaya en el pasillo y, al despertarse, se encuentra en una clase con las ventanas selladas. Makoto llega tarde a la presentación, donde conoce a sus otros 14 compañeros de clase, también extrañados al haber sufrido la misma recepción. Pero mucho mayor será su sorpresa cuando se presente ante ellos el director del centro, Monokuma, un misterioso ser con forma de oso que les promete la experiencia de desesperación definitiva: estarán encerrados para toda su vida en Hope’s Peak salvo que cumplan con una misión muy especial, asesinar a uno de sus compañeros y salir impunes en el juicio que se realizará a posteriori para investigar el homicidio. Si los estudiantes consiguen desenmascarar al culpable, será castigado pero, en caso contrario, podrá salir con vida de Hope’s Peak y serán sus compañeros los que sufran ese castigo, terminando así con el juego. ¿Podrán los 15 alumnos superar esta desesperanzadora situación y hacer piña o comenzarán a matarse los uno a los otros? ¿Podrá Makoto sobrevivir y desenmascarar a los asesinos de cada homicidio para seguir adelante en esta larga carrera que sólo promete una única salida: la desesperación?

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Clow
Invitado

Bravo. Este hombre es un crack. Ya había leído declaraciones suyas de cuando investigué en su día tras leerme los juegos y Danganronpa 0 y no tiene pelos en la lengua, desde luego "habla como Monokuma" xD Me encanta ese espíritu que tienen de que "lo hacen porque quieren" y creo que ese espíritu ha quedado más que patente en la franquicia, donde rompen tabúes y se ríen de los clichés con muchísimo arte, sin olvidar que el valor del guión y los personajes es más que soberbio. Espero que no cambie y por el hecho de hacerse famoso no le hagan hacer algo que él mismo no haría "si no le diese la real gana".

Nonscpo
Invitado

Pero no solo era Gamasutra quien los entrevisto, tambien habian otras paginas de web quien se sentaron con el y tambien preguntaron mejores preguntas:

http://nichegamer.com/2015/03/danganronpa-interview-with-writer-and-creator-kazutaka-kodaka/

http://www.hardcoregamer.com/2015/03/12/danganronpa-director-kazutaka-kodaka-opens-up-on-plot-points-future-of-series/137580/

DargorMajere
Invitado

Muy, muy interensante entrevista, la verdad. Me ha gustado bastante leer el por qué de algunas cosas (y la muerte de cierto personaje).

Cada vez más cerquita otoño y más cerquita el Ultra Despair Girls. Hay ganas.

Ana
Invitado

Uno de los mejores juegos, enserio, amo a Chiaki y a Nagito-sama los amo
>:3

Guest
Invitado

Sí. De hecho, si
cambias de orden las letras de “Nagito Komaeda” sale “Naegi Makoto da”
(“Soy Makoto Naegi”).

La razón principal de eso era que los jugadores se preguntaran “¡Un
momento! ¿Es la misma persona con otra ropa?”. En Internet todos estaban
especulando. Decían “¡Es un anagrama! ¡Es la misma persona!”. En la
sala de desarrollo nos reíamos a carcajadas. “¡Pues claro, eso es lo que
queremos que penséis!”.

Lee el artículo completo en koi-nya: El desarrollador Kazutaka Kodaka habla sobre la creación de Danganronpa http://www.koi-nya.net/2015/03/14/el-desarrollador-kazutaka-kodaka-habla-sobre-la-creacion-de-danganronpa/

Ana
Invitado
Sí. De hecho, si cambias de orden las letras de “Nagito Komaeda” sale “Naegi Makoto da” (“Soy Makoto Naegi”). La razón principal de eso era que los jugadores se preguntaran “¡Un momento! ¿Es la misma persona con otra ropa?”. En Internet todos estaban especulando. Decían “¡Es un anagrama! ¡Es la misma persona!”. En la sala de desarrollo nos reíamos a carcajadas. “¡Pues claro, eso es lo que queremos que penséis!”. Lee el artículo completo en koi-nya: El desarrollador Kazutaka Kodaka habla sobre la creación de Danganronpa http://www.koi-nya.net/2015/03/14/el-desarrollador-kazutaka-kodaka-habla-sobre-la-creacion-de-danganronpa/ Sí. De hecho, si cambias de orden las letras de “Nagito Komaeda” sale “Naegi Makoto da” (“Soy Makoto Naegi”). La razón principal de eso era que los jugadores se preguntaran “¡Un momento! ¿Es la misma persona con otra ropa?”. En Internet todos estaban especulando. Decían “¡Es un anagrama! ¡Es la misma persona!”. En… Leer más »