koi-nya logo
El desarrollador Koji Igarashi ha realizado una entrevista para el portal Gamasutra en la que explica las bases que, según él, considera imprescindibles para crear un juego de aventura de tipo "Metroidvania". Igarashi lleva más de 20 años creando juegos y es especialmente conocido por aportación a Castlevania: Symphony of the Night, uno de las mejores entregas de la franquicia. […] 2015-03-13T17:06:15+00:00 , ,
Ofrece consejos a los desarrolladores de este género

El desarrollador Koji Igarashi (Castlevania SotN) habla sobre las claves de los Metroidvania

el-desarrollador-koji-igarashi-castlevania-sotn-habla-sobre-las-claves-de-los-metroidvania

El desarrollador Koji Igarashi ha realizado una entrevista para el portal Gamasutra en la que explica las bases que, según él, considera imprescindibles para crear un juego de aventura de tipo "Metroidvania". Igarashi lleva más de 20 años creando juegos y es especialmente conocido por aportación a Castlevania: Symphony of the Night, uno de las mejores entregas de la franquicia. A continuación os dejamos con una traducción del texto:

¿Cuál fue su inspiración para cambiar la fórmula de Castlevania de forma que contenga un castillo explorable?

En primer lugar, no me gustaba la forma en que se representaba la acción en los juegos de la época. Los títulos divididos en fases tendían a volverse más y más difíciles, llevando a una situación en que los jugadores más habilidosos los terminaban enseguida y los principiantes no amortizaban bien el dinero que habían pagado. También se encontraba el hecho de que la gente de nuestro equipo, incluido yo mismo, estábamos enamorados de The Legend of Zelda, así que queríamos realizar un juego en esa línea.

Vayamos al momento en que estaba trabajando en Symphony of the Night. ¿Era consciente del increíble potencial de este género?

Bueno, si hablamos de géneros, ya conocíamos el potencial que tenía gracias a juegos como Zelda o Metroid. Eran títulos que prácticamente todos los del equipo habíamos disfrutado, así que sabíamos del poder que teníamos en nuestras manos.

Cuando descubrió que el nombre "Metroidvania" se había convertido tanto en un género propio como en un término habitual entre los jugadores, ¿qué es lo que pensó?

No tenía nada que decir, la verdad es que los juegos se parecen a ambos títulos. Sin embargo, en aquel momento consideré un honor que nuestros juegos se trataran al mismo nivel que Metroid, que es un juego legendario.

Ha explorado el diseño del espacio a través de distintos juegos, ¿cree que todavía hay lugar para mejoras?

En términos de potencial comercial, no creo que los juegos de este tipo vayan a volverse más importantes. Aun así, creo que siempre van a ser títulos de referencia para los fans, así como para otros jugadores que quieren probar el género. Aunque no es muy grande, creo que el mercado permite obtener beneficios de forma relativamente sencilla.

En cuanto a los juegos en sí, no hay duda de que todavía quedan formas infinitas de explorar el concepto. Si los desarrolladores logran encontrar más formas de presentarlo, entonces podrán hacer más cosas. Creo que todavía hay mucho espacio para mejoras.

¿Tiene algún consejo para las decenas de desarrolladores indies que trabajan con esta clase de juegos?

Es una pregunta un poco complicada porque no creo que este cualificado para dar esa clase de consejos. Pero una cosa que diría es que si no crees que tu juego es divertido, dudo que nadie más lo haga.

¡Los comentarios de los demás son vitales! Hay que coger esa información y, si consigues juntarla con tu visión del juego, implementarla en el desarrollo. Si no es posible, hay que asegurarse de tener claro el porqué. Por último, hay que dar un paso atrás de vez en cuando para ver con perspectiva y de forma imparcial el juego en sí, para estar seguro de que el juego es divertido. Vaya, seguro que ahora parezco muy pretencioso…

¿Qué es lo que hace de este género algo tan apasionante y atractivo?

Creo que es la emoción de disfrutar de la aventura mezclado con un modo de juego con el que es fácil estar cómodo. Creo que los elementos de exploración te hacen sentir que estás avanzando en la historia de forma mucho más satisfactoria que los juegos divididos en fases. Además, creo que incluir elementos que hagan mejorar al personaje hace que los jugadores disfruten de la historia hasta el final.

Los juegos 2D hacen que los mecanismos como la detección de golpes sean muy claros, haciendo que sea posible ofrecer un modo de juego preciso y meticuloso. En conjunto, proporciona un concepto de acción fácil de comprender que acaba atrayendo a los jugadores. La emoción y la solidez de la jugabilidad: creo que en el fondo todo se reduce a eso, ¿no?

¿Y qué es esencial para desarrollar un buen juego de este género?

Estoy seguro de que las cosas que se consideran esenciales hoy en día son distintas a las del pasado, pero no creo que pueda comentar mucho al respecto. En cualquier caso, creo que la clave está en la siguiente pregunta: como desarrollador, ¿cómo vas a coger lo que piensas que es interesante sobre el juego y transmitirlo a los demás?

Aunque crees un concepto interesante y divertido, en el mundo de los videojuegos no puedes triunfar si los controles hacen que sea imposible que los demás se den cuenta de ellos. Por tanto, creo que es importante recordar que la esencia de todo juego reside en cómo lo controlarán los jugadores. Aunque creo que esto no se aplica necesariamente a este género en concreto, ¿no?

Fuente: Gamatsura




Debido al alto número de intervenciones tóxicas que infringen nuestra política de moderación, la administración de koi-nya.net ha decidido cerrar la sección de comentarios de esta entrada para evitar problemas a nuestros lectores. Del mismo modo, hacemos hincapié en que todos aquellos usuarios que ignoren nuestra política de comentarios serán baneados y que volveremos a poner en marcha esta medida en todas aquellas noticias en donde no se respire un ambiente respetuoso de debate.
más nuevo más antiguo más votado
Kafuka Asagami
Invitado

Las ansias por un Castlevania o un Metroid en 2D que sea ambicioso, en alta definición y con mil secretos es muy grande, al menos para mi (un poco más por un Metroid, la verdad). Supongo que en los indies tendré que confiar, aunque no he probado casi nada la plataforma Steam, algo de lo que espero pueda cambiar pronto porque ya tengo varios títulos identificados (incluyendo metroidvanias y de otros géneros) que me llaman mucho la atención.

Por lo pronto me parece más accesible jugar con una 3DS, que hay unos cuantos metroidvania (coff, como el genial Shantae and the Pirate's Curse, coff) que se ven interesantes, aun cuando no son muy ambiciosos como me gustaría.

DEVICE IO ERROR
Invitado

Parece majo el hombre. La verdad es que tengo mono de un metroidvania con el nivel de cuidado de los Castlevania...