koi-nya logo
La revista Edge ha publicado una preview de Bloodborne en la que tratan ampliamente muchos de los aspectos del nuevo título de From Software. Como en koi-nya le tenemos ganas al juego y la espera se nos está haciendo muy larga, aquí os la traemos traducida. Recordad que podéis adquirir la revista desde este enlace. Antes de nada, los chicos […] 2015-03-12T11:57:50+00:00 , , ,
Os traemos todos los detalles de la preview publicada por la revista inglesa

EDGE nos presenta nuevos detalles de Bloodborne en un extenso reportaje

EDGE Bloodborne

La revista Edge ha publicado una preview de Bloodborne en la que tratan ampliamente muchos de los aspectos del nuevo título de From Software. Como en koi-nya le tenemos ganas al juego y la espera se nos está haciendo muy larga, aquí os la traemos traducida. Recordad que podéis adquirir la revista desde este enlace.

Antes de nada, los chicos de Edge han querido dejar claro el escenario bajo el que han escrito estas impresiones. No han podido probar la Mazmorra del Cáliz, ni tampoco el modo online, pero le han echado 40 horas al juego -sin terminarlo- y piensan que es suficiente para poder declarar un veredicto sobre su calidad.

¿Dark Souls II os resultó muy fácil? Tras tres juegos (Demon's Souls, Dark Souls y Dark Souls II) tremendamente similares, los fans del trabajo de From Software se han familiarizado ya con las mecánicas de la franquicia Souls. En parte, la secuela de Dark Souls les pareció demasiado fácil a muchos jugadores porque ya lo tenían todo aprendido, porque ya conocían los peligros a los que se iban a enfrentar y la forma enfrentarlos efectivamente.

Bloodborne es la brutal respuesta de Hidetaka Miyazaki a esa parte de la fanbase que piensa que ya lo ha visto todo. Este nuevo juego es a la vez similar y diferente en muchos aspectos a los Souls. Estas diferencias a veces son sutiles, otros son más obvias, pero todas son importantes. Lo primero a lo que tendrá que enfrentarse el fan de la saga Souls, es al nuevo mapeado de botones. Muchas de las primeras muertes de Bloodborne estarán causadas por no estar familiarizados al nuevo control. Esta nueva forma de controlar el juego deja intuir que es, sin duda, un juego distinto. El personaje no se mueve igual que en un Souls, y en un juego en el que tienes que calcular cada movimiento, esto es algo que requiere un tiempo de adaptación, en especial en el caso de las evasiones.Nuevas imágenes de Bloodborne nos muestran sus funciones online3

Sin duda, una de las partes más difíciles de un Souls es su comienzo, que no nos da cuartel alguno y que siempre supone una declaración de intenciones sobre su dificultad. En Bloodborne, sin embargo, esto va más allá. Los habitantes de la Yharnam no se mueven como los enemigos de un Souls -al menos no todos-, esperando en un punto fijo a que el jugador se acerque para empezar su ataque. Seguimos encontrando este tipo de esquema en algunos enemigos, como por ejemplo los que portan rifles o hachas, pero el resto de criaturas están siempre en constante movimiento. En Bloodborne no nos movemos por un escenario reaccionando a amenazas fijas que nos vamos encontrando por el camino. En Bloodborne debemos de planificar una estrategia  y tener en cuenta nuestro entorno antes de llamar la atención de nuestros enemigos. Por ejemplo, es habitual encontrarse por la ciudad a varios grupos de cazadores deambulando por las calles; si vamos a por todos a la vez, seguramente acabemos diezmados por la muchedumbre, sin embargo, si conseguimos atraer a algunos para que abandonen el grupo y derrotarlos en una zona alejada, luego nos será más fácil avanzar; aunque claro, los otros ya no estarán en el mismo punto donde los encontramos por última vez, por lo que tendrás que moverte con más cautela.

El combate, por supuesto, es el punto de partida de estos cambios. Se ha puesto mucho empeño en alejarse de los escudos, como ya sabéis, pero aunque estos aún siguen presentes en el juego, su eficacia es mínima en comparación con un Souls. En Bloodborne recibirás muchos más golpes, aunque los viales de sangre (el ítem de recuperación estándar) son fáciles y rápidos de usar, además nuestro personaje se moverá con más agilidad que la del héroe de Demon’s Souls o Dark Souls. El estilo de combate de la saga Souls es metódico, pasivo. Bloodborne es dinámico, rápido, y aunque aún funciona la táctica de provocar y luego atacar, lo más natural es abalanzarnos hacia el enemigo para intentar golpear primero. From Software deja claro este concepto, tras recoger el primer escudo tras unas 10 horas de juego, en su descripción se lee lo siguiente: “Los escudos están bien, pero no si generan pasividad”.

Las armas de fuego, como ya hemos leído en varias ocasiones, no son solo una herramienta ofensiva (el daño de las balas depende estadística llamada “Bloodtinge”, lo cual implica que aumentando esa estadística se puede hacer más daño con los disparos), sino que es nuestro principal recurso a la hora de parar y contener los ataques de los enemigos. Las famosas “parries” de los Souls, aquí son sustituidas por un disparo en el momento justo de nuestro, que puede, por ejemplo -y dependiendo del arma-, hacer tambalear a un monstruo, controlar el avance de un grupo de criaturas o interrumpir el lanzamiento de un hechizo de un enemigo lejano. Además, darán, sin duda alguna, mucho juego en el PvP y un nuevo enfoque a los combates uno contra uno entre jugadores.

art0004

El daño de las armas de combate cuerpo a cuerpo sigue sigue determinado por las estadísticas, no obstantes, hay dos cosas que en Bloodborne tienes que tener muy en cuenta: la velocidad con la que blandimos el arma y el efecto que esta tiene en el equilibrio del enemigo. Estas tres propiedades combinadas, dictarán si tu ataque hace tambalear al enemigo mientras él también te está atacando, o si le hará daño pero no impedirá que este siga realizando su movimiento. Mientras que en un Souls puedes elegir libremente tu estilo de combate (por ejemplo jugando con un estoque o con un espada grande), en Bloodborne siempre se da por hecho que el jugador tiene que llevar la iniciativa y atacar primero. Por eso, es importante prestar mucha atención al intercambio de ataques, y sobre todo, es importante estar atentos al arsenal de movimientos de un enemigo, que puede alternar golpes lentos con ataques rápidos.

El sistema de transformación de armas es algo que está estrechamente relacionado con este nuevo enfoque de los combates. Con el botón L1, nuestro arma se transformará y cambiará su tipo de daño y su rango de ataque, y lo mejor de todo es que podremos alternar su forma en medio de un combo y seguir atacando. Esto pone fin a un fenómeno que ocurría en los Souls: al atacar varias veces a un enemigo, íbamos alejándolo de nosotros con el impacto de los golpes hasta tal punto de que el siguiente ataque podía no llegar a encajar por encontrarnos demasiado separados de él. En Bloodborne, la transformación de armas en medio de un combo hace que podamos jugar con el espacio, pudiendo alcanzar un enemigo que se ha alejado de nosotros en un combo con la forma corta cambiando a la forma larga de la misma. Atacar no es solo buscar una abertura en la posición de un enemigo para pulsar el botón de ataque repetidamente hasta que “algo falle” y tengamos que replegarnos, en Bloodborne atacar supone un proceso más “creativo”, ya que podemos modificar el tipo de daño y el alcance de nuestras armas en medio de un combo.

bloodborne_2

Aunque en los primeros momentos del juego, se nos pasa la cabeza hacer un futuro segundo run, poco a poco vamos perdiendo esa sensación de longevidad que sí seguía manteniendo un Souls a lo largo de toda la aventura. No hay clases, y aunque las estadísticas de nuestro personaje son variables, todo recae principalmente sobre las estadísticas que tengan las armas que portamos. En la franquicia Souls encontramos un sistema de clases que realmente no es tal, pero en la práctica nos da la elección de centrarnos en diferentes tipos de personajes. Por otro lado, las armas no abundan en Bloodborne, y el mercader no tiene tanta mercancía disponible; en las 40 horas de juego, los chicos de Edge solo han llegado a encontrar 6 armas de cuerpo a cuerpo y 6 de fuego. Personalmente pienso que esto tiene sentido ya que en los Souls se repetían mucho las armas, y Bloodborne se centra más en ofrecer al jugador armas totalmente diferentes entre ellas... pero aún así sabe a poco. Por otro lado, los enemigos ya no sueltan armas o piezas de equipo, solo ítems. También hay menos cofres repartidos por el escenario, y lo más normal es que estos encierren objetos en vez de un nuevo arma.

No obstante, las armas en Bloodborne son mucho más personalizables gracias a las “Bloodgems” que añaden mejoras, tales como aumentar la estadística de ataque del arma, incrementar el daño contra un determinado tipo de enemigo, aumentar el escalado o hacer que nuestros ataques envenenen. A pesar de todo, y a no ser que el final aguarde una sorpresa, Bloodborne parece mucho menos rejugable que un título de la saga Souls.

La Mazmorra del Cáliz añade, eso sí, un factor rejugablidad extra. Estas mazmorras se generan aleatoriamente, y podemos almacenar hasta 5 diseños diferentes, que podrán ser jugados tanto en offline como en online. Los diseños pueden ser eliminados para poder guardar otros, y pueden ser compartidos con otros jugadores. En Edge no han podido probar esta función ya que en la copia que han jugado no está disponible.

En cuanto al diseño de niveles, Bloodborne sabe mantener lo mejor del anterior trabajo de Miyazaki, y desechar las peores partes. De Demon's Souls toma la idea de un punto central similar al Nexo, llamado El Sueño del Cazador. Aquí, podemos subir de nivel; comprar armas, armaduras e ítems consumibles; acceder al almacenamiento de objetos; y modificar armas. También podemos teletransportarnos a cualquier checkpoint que hayamos descubierto, aunque estos serán menos abundantes que en Dark Souls II. De Dark Souls toma la idea de crear un mundo interconectado por atajos y rutas que convergen en varios puntos, como ocurría con el Santuario de Enlace de Fuego.

El mundo de Bloodborne está diseñado con belleza, detallado íntimamente, y es un mundo incluso más creíble y coherente que el de Dark Souls. Mientras deambulamos por los distritos y los suburbios de Yharnam, nos sentimos como si estuviéramos dentro de una ciudad real, expuestos al peligro, bajo las garras de una plaga infernal. Cada rincón del mapeado que ha creado From Software es lógico, está bien explicado y nos lleva a zonas mediante transiciones coherentes. El mundo de Bloodborne es una obra maestra.

2761985-bloodborne_004

Además, este mundo es también terrorífico. Sin duda el cambio más notable de la saga Souls a Bloodborne es este cambio estético. Atrás queda el mundo de fantasía devastado, majestuoso y solitario de los Souls. Bloodborne es un lugar oscuro, sucio, y muy, muy espeluznante. Es realmente un juego de horror. From Software siempre nos ha infundido miedo con la saga Souls, pero era un miedo muy específico: miedo a morir por la penalización que eso implica, miedo a perder nuestras almas, nuestro progreso. En Bloodborne no solo existe ese tipo de miedo, no solo existe el miedo a morir, sino también existe el miedo a qué nos va a matar. Los enemigos son grotescos, están escondidos entre la oscuridad, y jugaremos siempre con la sensación de que algo aterrador se esconde tras la siguiente esquina. Esto hace que tenga sentido el dirigir la rejugabilidad hacia la Mazmorra del Cáliz. Revisitar el mundo de los Souls es una tarea satisfactoria, ya que conocemos la posición de los enemigos y controlamos más el juego, eliminando casi por completo el factor miedo. En Bloodborne, quitar el factor miedo de la ecuación rompe con el nuevo tono del título.

Si pensabas que From Software se había quedado fuera de la escena y que ya no es lo que era, Hidetaka Miyazaki va a hacerte cambiar brutalmente de opinión. Por otro lado, si te has mantenido al borde de la nueva generación de consolas, pasando de remasters y de juegos desarrollados con rapidez y sin mimo, ahora es el momento para entrar. En resumen, Hidetaka Miyazaki y su equipo lo han vuelto a hacer.

A continuación os dejamos algunos datos sueltos:

  • No todas las localizaciones que visitamos están en Yharnam.
  • Es el juego más sangriento de From Software, calificado para mayores de 16 en Europa.
  • El mundo de Bloodborne es un mundo oscuro, y la antorcha más útil que en otros juegos de la compañía japonesa. Se puede usar también como arma, y podemos mejorarla.
  • El stock del mercader aumenta cuando derrotamos a un jefe.
  • Las "Bloodstone Shards" son el equivalente a los Trozos de Titanita, y se usan para mejorar las armas.
  • Las almas se llaman "Coldblood", y se usan para comprar cosas o subir de nivel.
  • Los objetos más comunes son los viales de sangre y las balas.
  • Cuando obtenemos un objeto que no podemos almacenar porque hemos alcanzado el límite, se guarda en una caja que hay en el Sueño del Cazador. Al morir, nuestro inventario se repondrá con los ítems que tenemos en la caja de forma automática.
  • Muchos de los jefes de Bloodborne cambian de forma.

bloodborne

Por último, la revista ha publicado una entrevista con creador de Bloodborne, Hidetaka Miyazaki en la que se le pregunta por el proceso creativo del juego.

Cuando From Software crea una nueva IP, ¿cuán importante es que recuerde al estilo de juegos anteriores? ¿Cómo os aseguráis que se consiga eso?

Normalmente no tenemos en mente el estilo de un juego anterior cuando creamos una nueva IP. Lo que hace única a From Software es nuestra actitud. Como jugadores, nos gusta hacer un juego que nos guste jugar. Obviamente, el estilo puede ser similar al de otros juegos como resultado, pero no creemos que esto sea algo malo.

Con cada lanzamiento, los juegos de From Software se han vuelto más populares. Al desarrollar Bloodborne, ¿habéis tenido en mente esta audiencia en expansión?

Estoy muy agradecido de que nuestros juegos se hayan hecho muy populares, pero no es algo que tengamos en mente, y mucho menos en el caso de Bloodborne. Además, no sé si es apropiado decir esto, pero personalmente no soy un gran fan del camino que está tomando el mercado de los videojuegos. Nuestra filosofía no ha cambiado mucho desde Demon’s Souls.

¿Cómo describirías a Bloodborne en sus inicios? ¿Concuerda el producto final con su descripción original?

El concepto y la dirección no han cambiado mucho desde que se presentó por primera vez. Algunos de los conceptos claves que he usado para describir el juego, como “la sensación de luchar por tu vida” siguen presentes en el título desde sus primeras fases. Al principio sugerí conceptos e instrucciones, las probamos en un prototipo y mantuvimos las que nos parecieron más válidas y realistas. Algunas de esas ideas no se han mantenido en el juego.

Dark Souls ofrecía una discusión enfocada al origen del mundo, el sentido de la vida y el significado del fuego. ¿Bloodborne ofrece algo similar?

No puedo hablar sobre algunas de estas discusiones ya que contienen spoilers, pero hemos cubierto temas como "qué es lo que se esconde en el interior de una bestia" o "cómo es convertirse en una". Como siempre, hablo con los diseñadores muy apasionadamente sobre muchos temas aleatorios [risas]

Cuando te ganas una reputación por crear juegos desafiantes, ¿te sientes obligado a hacer de tu siguiente juego un reto aún más difícil que los anteriores? ¿Cómo decides el nivel de dificultad?

Hemos intentado hacer un juego con un nivel de dificultad manejable, no simplemente desafiante. Ese nivel de dificultad, cuando es manejable, lleva a una sensación de logro más real. Ese ha sido uno de mis principales retos.

Este es un juego más enfocado hacia el ataque. ¿Te frustra el enfoque defensivo que muchos jugadores usaron en la saga Souls?

Para nada. Me gusta el estilo defensivo -que es el enfoque que usamos para desarrollar Demon’s Souls-. Que esta vez hayamos escogido un enfoque diferente, no quiere decir que estemos en contra de que un jugador decida combatir con un escudo. No nos molesta ningún estilo de juego, salvo el de jugadores que se dedican a molestar a otros.

Si alguien juega solo, sin conectarse a internet, ¿cuánto crees que se está perdiendo del juego?, ¿cómo es de importante el online con respecto a cómo está diseñado el juego?

Esta es una pregunta difícil. Jugar offline es tu elección, algunos jugadores no juegan en línea por muchas razones. Sí es cierto que hemos diseñado el juego con un montón de experiencias online únicas, pero no es que estos jugadores vayan a perderse nada crítico si no juegan online. Dicho esto, me gustaría que los jugadores jugaran online siempre que puedan.

Bloodborne abandona el sistema de clases que hemos visto en Demon’s Souls y Dark Souls. ¿Cómo ofreces -sin eso- al jugador suficiente variedad como para que pueda jugar múltiples partidas?

Bueno, realmente no hay una "ocupación" clara en Demon’s Souls -tampoco en Dark Souls-, la clase está definida por las estadísticas y el equipo. Eso está presente en este juego de una forma similar. Dependiendo de las estadísticas y del equipo, tendrás un personaje con una personalidad diferente.

¿Qué te atrajo de la estética gótica que has usado para el juego?

Realmente, elegimos el escenario desde un punto de vista jugable. Decidimos introducir armas de fuego para cambiar el ritmo del combate, para hacerlo más activo. Y necesitábamos hacer cosas especiales con las armas -cosas que no puedes encontrar en un shooter tradicional- para que cumplieran ese propósito. Esta era, que usa esos primitivos tipos de armas de fuego, encaja muy bien con el juego.

Has dicho que las primeras versiones de Drácula te han inspirado. ¿Hay algo acerca de la obra de Bram Stoker que diga algo?

Drácula de Bram Stoker fue una de mis primeras lecturas -formativas- cuando era niño. Me gustaba la idea de una "sensación húmeda, fría y pegajosa" antes de que apareciera Van Helsing. Fui un niño raro, ¿verdad? [risas].

Twittear esta página

Sobre esta franquicia

Bloodborne es la nueva IP de From Software en colaboración con SCEJ para PlayStation 4. Mantendrá las bases de la saga Souls (dificultad, mundo desconocido y un online diferente) pero incluirá muchos cambios jugables, enfocándolo más a la acción dinámica y visceral que a un estilo de combate pasivo y lento.

Sinopsis

La temática también cambiará, dejando de lado la fantasía medieval por una estética victoriana que nos presenta un pueblo asolado por una enfermedad y lleno de criaturas sangrientas y despiadadas.

Proyectos relacionados

Por favor, avísanos si encuentras un error en esta ficha (○ゝ▽・○)ヽ




Debido al alto número de intervenciones tóxicas que infringen nuestra política de moderación, la administración de koi-nya.net ha decidido cerrar la sección de comentarios de esta entrada para evitar problemas a nuestros lectores. Del mismo modo, hacemos hincapié en que todos aquellos usuarios que ignoren nuestra política de comentarios serán baneados y que volveremos a poner en marcha esta medida en todas aquellas noticias en donde no se respire un ambiente respetuoso de debate.
más nuevo más antiguo más votado
Sayo Aisaka
Invitado

[risas]

Do want

Right nao

So bad

zyg22
Invitado

Maldita exclusividad de PS4! D:

Eliezer Solis Rosales
Invitado

No hay de otra :| a ahorrar!

seklai
Invitado

aww