koi-nya logo
A lo largo de la historia, hemos visto pasar por nuestros ojos un buen número de errores visuales en toda clase de juegos: flickering, dientes de sierra, clipping, bajadas de framerate, tearing, y sobre todo, popping. Tras completar la primera hora y media de The Legend of Legacy, he podido contemplar uno de los RPGs más bellos que he jugado […] 2015-02-01T20:09:02+00:00 , , , ,
El efecto popping del juego de FuRyu no termina de convencer

Opinión: The Legend of Legacy, o cómo hacer de un defecto gráfico una mala elección de diseño

42rrrrl

A lo largo de la historia, hemos visto pasar por nuestros ojos un buen número de errores visuales en toda clase de juegos: flickering, dientes de sierra, clipping, bajadas de framerate, tearing, y sobre todo, popping. Tras completar la primera hora y media de The Legend of Legacy, he podido contemplar uno de los RPGs más bellos que he jugado en mucho tiempo. Sin embargo, el RPG de FuRyu hace uso de uno de estos fallos gráficos de forma intencionada: el popping.

Este primer contacto con The Legend of Legacy me ha dejado claro que el título rezuma calidad por los cuatro costados. Se trata de un RPG de fantasía, muy al estilo de Bravely Default, con un sistema de combate clásico y sólido, un aspecto visual precioso y una banda sonora excelente. Y la verdad, no me extraña, al fin y al cabo estamos viendo el resultado de la colaboración entre FuRyu y antiguos trabajadores de Square-Enix y Level-5, es decir, calidad asegurada. No obstante, y a pesar de que artísticamente el juego es de diez, el título adolece de una desastrosa elección de diseño.

Por norma general, los errores visuales de los que hablaba antes intentan evitarse a toda costa -en muchas ocasiones sin éxito-, pero a veces se utilizan como un elemento artístico más. Esto puede verse frecuentemente en la escena indie, donde los desarrolladores buscan darle personalidad y carácter a sus juegos para alejarlos de lo habitual (competir contra lo habitual sale muy caro). Normalmente, ocurre en apuestas visuales arriesgadas y diferentes, que buscan transgredir los cánones o hacer una sátira. Más de una vez hemos visto juegos que usan fallos a propósito para guiñarle el ojo irónicamente a títulos que también hacen gala de esos defectos -aunque no adrede-, como puede ser Goat Simulator.

El popping es un efecto visual en el que ciertos elementos de la imagen aparecen de forma espontánea en pantalla a medida que nos acercamos a ellos. Para ahorrar el uso de la memoria, un juego muestra solo los objetos que entran dentro de nuestro radio de visión, y va procesando el resto del mapa en segundo plano para que vaya apareciendo de forma progresiva mientras nos movemos. Pero ocurre que, en ocasiones, el cálculo de memoria no se hace correctamente y los objetos son procesados a destiempo, apareciendo de repente dentro de nuestro radio de visión como si se hubiesen teletransportado por arte de magia. Con la potencia de las actuales plataformas de juego, esto es cada vez más raro de ver, si acaso en juegos con mapas muy grandes como Grand Theft Auto.

The Legend of Legacy usa el popping para darle un efecto "storybook" a los entornos, emulando esos libros de cuentos con desplegables. En las mazmorras, bosques y otras áreas, a medida que movemos a nuestro personaje podemos ver cómo surgen de la nada árboles, piedras, ruinas y demás elementos decorativos. Estéticamente, el RPG de FuRyu usa técnicas de dibujo y decoración "artesanales": podemos ver por ejemplo que el fondo de un paisaje parece pintado sobre una tabla de madera como si fuera el atrezo de una obra de teatro, o podemos observar partes del escenario que parecen pinceladas con acuarela. Es por esto que han elegido el efecto popping en ciertos lugares (en las ciudades no ocurre) para darle un remate teatral al conjunto visual.

Y lo cierto es que este conjunto visual es una delicia para los ojos. Personalmente he quedado maravillado con algunos escenarios, pero esto no cambia la amarga realidad: el efecto popping que usa The Legend of Legacy es molesto, desagradable, y realmente no aporta lo suficiente a este estilo gráfico "artesanal" del que os hablo. En otras palabras: si no existiera, el título seguiría luciendo la misma estética con igual -o más- calidad.

Los objetos aparecen de una forma demasiado abrupta en pantalla, ni siquiera emulan el movimiento de un cartón al desplegarse en un libro, aparecen sin más y, además, son demasiados. Si hubieran limitado el popping a unos pocos elementos y los hubieran animado con más mimo, podría haber quedado muy bien. No es la primera vez que vemos esto, juegos como Puppeteer o Black Knight Sword también tienen este "toque" y, sinceramente, en ellos queda muy bien; en el título de Nintendo 3DS, sin embargo, el resultado no es tan agradable. Explorar y moverse por el escenario en The Legend of Legacy es algo verdaderamente incómodo, que puede llegar a marear en ocasiones al ver tantas cosas moviéndose en la imagen (a mí me ha ocurrido). Esto fuerza al jugador a estar más pendiente del minimapa de la pantalla inferior de la consola que al movimiento del personaje en la pantalla superior, resultando contraproducente dada la belleza de los escenarios.

Podéis verlo en movimiento a partir del minuto 9 en este vídeo:

En este momento es necesario lanzar la siguiente pregunta: ¿Una elección de diseño se autojustifica por sí sola? En mi opinión, no. No considero que pueda alegarse de forma axiomática que una elección de diseño es adecuada por ser una elección de diseño. Como elección que es, puede ser buena o mala. Y en el caso de The Legend of Legacy, es una elección equivocada. ¿Qué pensáis vosotros?

¿Te ha gustado este artículo?

Ayúdanos a escribir muchos más apoyando a koi-nya.net en Patreon.

(レジェンド オブ レガシー)
Twittear esta página

Sobre esta franquicia

RPG de FuRyu en colaboración con la V Jump para Nintendo 3DS.

Sinopsis

La historia transcurre en la misteriosa isla de Avalon, la meca para los aventureros, donde nuestros siete héroes deberán investigarla para descubrir aquello que anhelan y desentrañar los secretos de una civilización anterior a la actual.

Proyectos relacionados

Por favor, avísanos si encuentras un error en esta ficha (○ゝ▽・○)ヽ




koi-nya.net no se hace responsable de las opiniones de sus lectores, pero se moderarán todos aquellos comentarios que resulten ofensivos o que infrinjan nuestra política editorial. Recuerda que puedes usar etiquetas HTML y bajo ningún concepto escribas spoilers sin usar la etiqueta spoiler. Por lo demás, ¡diviértete! ( ゚∀゚)ノ

Deja un comentario

avatar
más nuevo más antiguo más votado
Tyrano
Invitado

La verdad es que cuando lo vi me pareció curioso, pero tienes razón en que es innecesario y para la exploración debe ser horrible, por ejemplo en Bastion pasa algo parecido y es incomodísimo.

Del artículo me quedo con la primera parte cuando hablas del sistema de combate y demás, espero con ganas un análisis más a fondo del juego en general.

Sosainas
Invitado
Por lo que llevo jugado, es el único "pero" que le veo al juego. Y fastidia, porque el arte es excelente; el problema es que elementos de ese arte se nos muestran mediante un sistema equivocado. Los combates molan, muy clásicos. A medida que vamos luchando, los personajes van ganando habilidades y mejorando en general, también podemos cambiar la formación de los luchadores de forma activa dentro del combate. Al principio no me parecía muy desafiante, pero el segundo jefe me pegó una paliza y me forzó a usar bien el sistema de guardia, destinar un personaje a cubrir al resto y comerse los golpes mientras uno ataca y otro cura. Visualmente las batallas son atractivas, con cambios de cámara y planos llamativos. Además, podemos empezar la aventura con el personaje que queramos entre varios, pudiendo ver la trama desde… Leer más »
Tyrano
Invitado

Según lo que cuentas tiene una pintaza, le tengo muchas ganas. Lo malo es que no veo tan claro que salga de Japón, FuRyu solo ha exportado un juego a occidente que yo recuerde...

Arrozconteciano
Invitado

Solo he visto unos minutos del vídeo y en principio no me parece especialmente incómodo, aunque realmente sin echar un rato delante del juego me es difícil juzgarlo correctamente. Puede ser que tras tres horas de juego esté hasta las narices del efecto. Aún así, si es por una decisión artística ciertamente me parece desacertada ya que si puedo decir que preferiría unos escenarios "fijos", pero si es porque la consola no da para más, bueno...peor sería que tuviésemos ese popping descontrolado, no?

dsanpe
Invitado

yo no lo veo demasiado molesto, pero como comentan, quizás después de llevar un par de horas con él acabes harto... por mi parte, esto no me va a echar para atrás para comprarlo (si es que sale por aquí)

Sosainas
Invitado

No debería, es un gran juego. Imagino que al final terminarás acostumbrándote relativamente, pero al menos en las primeras horas de juego se hace muy molesto y desagradable. Ojalá llegue por aquí.

Clow
Invitado

Yo creo que quizás puede residir más el problema en el campo de visión limitado por la cercanía de la cámara y el tamaño de pantalla de 3DS que por el hecho en sí. Si eso lo pones a 20-30 metros del personaje y ves "gran parte" de por donde te mueves, creo que quedaría más majo y no daría esa sensación de "por qué me muevo sobre el vacío" xD

Alfredo
Invitado

"¿Qué pensáis vosotros?"
Que exageras demasiado una supuesta falencia.

Sosainas
Invitado

¿Has jugado al juego? Es un efecto realmente molesto cuando llevas bastante tiempo explorando los escenarios. No creo que esté exagerando nada, en el texto dejo claro que el juego me parece genial salvo por ese fallo, no digo en ningún momento que se cargue toda la calidad del juego. Es ciertamente una elección de diseño desafortunada, que cada uno le de la importancia que quiera.

Oscar Luis Rios Alván
Invitado

Personalmente el Juego me Pareció una Maravilla, si hubiera llegado en español aun miles de veces mejor y no me molesta para nada el Efecto, muy por el Contrario me Fascina no tengo ninguna queja sobre el juego