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Hoy en día no es chocante afirmar que Atlus, como empresa desarrolladora de videojuegos, vive principalmente de las sagas Persona y Etrian Odyssey. En los últimos cuatro años ambas franquicias acumulan la friolera de nueve juegos (seis la primera y tres la segunda). Y antes de que acabe el año llegarán más. Sin embargo, antes de que estas dos sagas debutaran, […] 2014-11-18T18:30:18+00:00 , , , , , , , , , , , , , ,
Se ha hecho de rogar muuucho tiempo, pero ya lo tenemos entre nosotros

Review: Shin Megami Tensei IV

Review: Shin Megami Tensei IV

Hoy en día no es chocante afirmar que Atlus, como empresa desarrolladora de videojuegos, vive principalmente de las sagas Persona y Etrian Odyssey. En los últimos cuatro años ambas franquicias acumulan la friolera de nueve juegos (seis la primera y tres la segunda). Y antes de que acabe el año llegarán más.

Sin embargo, antes de que estas dos sagas debutaran, Atlus era más conocida por otros títulos. Es el caso de Shin Megami Tensei, la serie de juegos de la que derivó Persona (que en los últimos años ha fagocitado la fama de la primera). Desde que en 2003 salió a la venta Shin Megami Tensei III: Nocturne, los fans de Megaten han tenido que esperar una década para disfrutar del cuarto capítulo, aunque en 2009 salió a la venta Strange Journey (sin lanzamiento en territorio europeo).

¿Ha merecido la pena esperar diez largos años (once en Europa) para volver a presenciar el eterno conflicto entre caos y ley? En koi-nya hemos jugado al título y podemos aventurarnos a dar una respuesta.

Ficha técnica y valoración

Título original:Shin Megami Tensei IV (真・女神転生IV)
Compañía:AtlusPlataforma:Nintendo 3DS
Fecha de lanzamiento:23/05/2013 (JP) / 16/07/2013 (NA) / 30/10/2014 (EU)Género:RPG
Director:Kazuyuki YamaiCompositor:Ryota Koduka, Kenichi Tsuchiya, Toshiki Konishi
Duración:45+ horas
Argumento
82
Gráficos
72
Jugabilidad
90
Música
86
Total
83

El anacrónico Reino de Mikado Este

La acción de Shin Megami Tensei IV tiene lugar en el Reino de Mikado Este, aunque el jugador podrá conocer otros lugares conforme avance el juego, en el año 1492 (curiosa fecha). Mikado Este es una nación claramente medieval en la que la sociedad está dividida en dos estratos: por un lado los «luxuror» (que traduciré como «opulentos»), nobles que disfrutan de la vida sin preocupaciones; y por otro los «casualry» (a partir de ahora «casuales»), ciudadanos que con su duro trabajo mantienen el reino en movimiento, a pesar de ser tratados poco menos que como ratas por la nobleza.

Entre ellos se sitúan los samuráis, un cuerpo de guerreros de élite que se encarga de mantener el orden en las tierras de Mikado Este. El juego comienza cuando Flynn, un casual que vive en la aldea de Kiccigiorgi, asiste a la ciudadela del reino para participar en el rito del guantelete, mediante el cual se elige a los nuevos samuráis. El destino decide que el joven sea apto para la tarea, por lo que desde ese mismo momento deberá cortar sus lazos anteriores y dedicarse en cuerpo y alma a la protección de Mikado.

Pero como Flynn y sus compañeros (Walter, Jonathan e Isabeau) descubren enseguida, la tarea principal de los samuráis es entrar en Naraku, una peligrosa mazmorra llena de demonios, y recuperar reliquias. Para ello cuentan con su propio guantelete, un extraño artefacto con una inteligencia artificial llamada Burroughs que les permite establecer pactos con demonios e invocarlos en batalla, amén de otras útiles funciones.

Siendo el Reino de Mikado del Este de marcado carácter medieval, ¿cómo es que los samuráis tienen acceso a un artefacto tan avanzado como el guantelete? ¿Y por qué hay en medio del castillo una puerta a un agujero plagado de demonios? Algo huele a podrido en Mikado...

El cuarto capítulo de Megaten regresa al eterno conflicto entre Ley, Caos y Neutralidad, una perspectiva «muy occidental» que siempre me ha recordado a la base de la obra del escritor Michael Moorcock. Las acciones del jugador van encauzando la historia por uno de los tres caminos, aunque la trama es común a todos los alineamientos (permidime el concepto rolero) hasta la recta final

La historia de Flynn y sus compañeros no es una feliz, llena de fantasía y amistad. Al contrario, se trata de una trama oscura, llena de matices, en la que no todo es tan fácil como decir «el caos es malo y la ley buena» o viceversa. Los samurais del Reino de Mikado Este no pretenden salvar el mundo, sino, egoístamente, preservar la situación actual tal y como está. Las acciones del jugador determinarán si lo consseguirán o si, por el contrario, el orden establecido acabará cayendo. La vida es cambio, el ser humano es una criatura por regla general inconformista, y este juego refleja bastante bien esa naturaleza volátil de la voluntad humana.

Para poder avanzar hay que saber negociar

Shin Megami Tensei IV vuelve a la mecánica de los títulos anteriores de la saga, diferente a la de Persona. En el combate se utilizan demonios y estos se pueden combinar para conseguir otros más poderosos, sí, pero la manera de conseguirlos es mediante una negociación entre el propio ente y el jugador. Al entablar conversación con él, el demonio hará una serie de preguntas y pedirá ciertos objetos a Flynn. La negociación puede acabar de tres maneras:

  • El demonio se convierte en nuestro aliado.
  • Perdemos nuestro turno y los demonios nos atacan.
  • El demonio prefiere huir del combate.

Hacerse con los demonios más poderosos es fundamental, ya que además de utilizarlos en el combate pueden enseñar sus técnicas a Flynn al subir de nivel, salvo las que implican una mejora o bono automático como Awakening o las habilidades que eliminan una debilidad.

Dentro del guantelete podemos encontrar la «Catedral de sombras», un programa en el que se podemos fusionar demonios o traer de vuelta a cualquiera de los registrados en su Compendio previo pago de una elevada cantidad de macca (moneda del juego). El programa muestra tres fusiones de forma automática, dependiendo de los demonios que tengamos y de nuestro nivel. También podemos tener acceso a fusiones especiales tras cumplir ciertos objetivos, aunque para llevarlas a cabo es necesario tener a los demonios de la fusión registrados en el Compendio. En ambos casos se ofrece un conjunto de habilidades predefinido para el nuevo demonio, aunque resulta mucho más interesante personalizar las habilidades entre todas las que obtiene de forma natural y por parte de sus «predecesores».

Pasando ya al sistema de combate en sí, volvemos a encontrarnos con el «Press Turn System» introducido en Nocturne. Los participantes en la batalla actúan por turnos (primero ataca un bando y luego el otro) y la clave está en saber aprovechar los puntos débiles del enemigo. Si se ataca a un contrincante con el elemento al que es débil, se le producirá más daño y se conseguirá un turno adicional, algo que también ocurre al conseguir un impacto crítico. Además, tanto atacar un punto débil como conseguir un crítico puede desembocar en el estado «Smirk» o sonrisa de superioridad en español. Cuando un demonio o Flynn tienen el estado Smirk, aumentan su capacidades de ataque, sus probabilidades de evadir y se eliminan sus puntos débiles, todo esto hasta que lleve, a cabo una acción.

Junto a su equipo de demonios, Flynn y sus compañeros samuráis deben ir completando encargos, tanto relacionados con la historia principal como otros totalmente opcionales. La cámara en tercera persona nos permite explorar los variados escenarios sin perder nunca de vista al protagonista, algo fundamental a la hora de evitar un combate o buscar empezarlo con ventaja (atacar primero y con algo de daño automático), lo que se consigue golpeando a los demonios antes de que estos nos toquen.

La mezcla ideal entre dificultad y facilidades para el jugador

Atlus ha intentado con esta entrega contentar tanto a los fans de la saga y su elevada dificultad como a los novatos que nunca habían tocado un Shin Megami Tensei. Por poner un ejemplo, si bien durante los combates cualquier error en la elección de ataques puede condenarnos a un TPK (total party kill), la muerte no es definitiva; podemos volver al punto exacto en que estábamos antes de la batalla pagándole a Charon con dinero o monedas de juego de la consola.

smtiv_screens_07Otro ejemplo de jugabilidad antigua adaptada a los nuevos tiempos es el mapa de Tokio. Creedme cuando os digo que se trata de uno de los mapas más confusos que me han presentado en un jrpg, ya que se trata de una enorme ciudad llena de recovecos en la que conocemos la ubicación de las diferentes zonas por los comentarios de los PNJs. Como tener que patear el mapa continuamente podría ser desesperante, Atlus introduce los terminales, unos dispositivos que permiten al jugador moverse rápidamente entre las diferentes áreas a visitar.

Ahora bien, si pusiéramos dificultad y facilidades en una balanza, creo que el plato de las últimas pesaría un poco más. Esto podría frustrar a los jugadores veteranos, a los que el modo de dificultad normal quizá les sepa a poco. Por suerte para ellos, al completar el juego por primera vez se abre el modo de dificultad difícil. Por el contrario, al morir dos veces se desbloquea el modo principiante, ideal para aquéllos que simplemente quieran disfrutar de la historia del juego.

Otro elemento muy importante a la hora de suavizar la dificultad del título es el sistema de apps de Burroughs, la IA instalada en el guantelete de Flynn. Cada vez que éste sube de nivel, gana 10 puntos de apps para invertir entre una amplia lista de aplicaciones. Los efectos de las aplicaciones van desde ampliar el número de demonios en plantilla hasta el número de técnicas que pueden aprender (también Flynn), pasando por rebajas en el coste de las habilidades o la cantidad de macca que cuesta invocar un demonio del Compendio. Al principio del juego Burroghs añade varias aplicaciones de forma automática, pero luego queda de mano del jugador ir subiendo las que más le interesen.

No hacen falta gráficos de última generación para hacer un buen jrpg

Efectivamente, es en el aspecto gráfico en el que menos destaca Shin Megami Tensei IV, si bien esto no le resta ni una pizca de calidad al conjunto. Al hablar de los gráficos del juego podríamos distinguir tres situaciones:

  • La exploración, con gráficos en 3D. La cámara sigue a Flynn desde tres posiciones a elegir por el jugador mientras se exploran las diferentes áreas del juego. Tanto el modelado del personaje como los escenarios cumplen con su papel sin especiales florituras.
  • Los combates, en los que se nos muestra a los contendientes a través de sus sprites, aunque con los escenarios en 3D de fondo.
  • Las escenas de diálogo, que se desarrollan por medio de ilustraciones de los personajes. Estos muestran variadas expresiones según su estado de ánimo.

Aunque el juego no contiene ni una sóla escena de animación, no se echan en falta en ningún momento. Las pocas ocasiones en las que deberían aparecer se resuelven con escenas con fondos estáticos en las que las ilustraciones de los personajes cambian, consiguiendo un efecto narrativo muy logrado.

En cuanto a esas ilustraciones, merece la pena destacar que los personajes están diseñados por Masayuki Doi, que ya participó en la tercera entrega de la saga proveyendo arte conceptual. Más recientemente pudimos disfrutar de sus rediseños en el port para Nintendo 3DS de Devil Summoner: Soul Hackers. Sus diseños en el juego dotan de mucha personalidad a los personajes sin necesidad de recargarlos con infinitos detalles.

Los diseños de demonios corresponden en su mayoría al inimitable Kazuma Kaneko, aunque se trata de modelos ya realizados para anteriores juegos. También se pueden encontrar algunos diseños nuevos de la mano de Yasushi Nirasawa, Tamotsu Shinohara, Keita Amemiya, Yoshihiro Nishimura y Kyouma Aki. Se mezclan bien con los de Kaneko, pero carecen de ese toque característico inherente a los demonios de los juegos de Atlus.

Hay vida más allá de Shoji Meguro

Al contrario que en las bandas sonoras de Nocturne y, especialmente, de Strange Journey, el peso de la composición no recae en Shoji Meguro, más centrado en la actualidad en la composición de la música de la saga Persona.

Shin Megami Tensei IV OSTEn la banda sonora de Shin Megami Tensei IV nos encontramos con tres nombres principales: Ryota Koduka, Kenichi Tsuchiya y Toshiki Konishi, compositores del nuevo material y responsables de los arreglos todos los temas. Tsuchiya y Konishi son viejos conocidos de la saga, que ya participaron en Nocturne, pero Koduka se ha estrenado por la puerta grande, componiendo de hecho la mayor parte de los nuevos temas. El resto de canciones, de Tsukasa Masuko, Hidehito Aoki y el propio Meguro, pertenecen a anteriores entregas de la saga arregladas o remezcladas, como el tema «Club Milton», en el que se puede escuchar el tema de batalla normal de Nocturne.

Se trata de una estupenda y extensísima banda sonora (cuatro discos), que conjuga perfectamente las diferentes ambientaciones por las que discurre la historia: el ambiente medieval de Mikado, la modernidad y decadencia de Tokio o la inhospitud de algunas zonas devastadas. El jugador oirá con bastante profusión algunas canciones, pero difícilmente se cansará de ellas debido a su gran variedad. Es el caso de los temas de batalla, de los que encontramos más de dos docenas.

Dentro del apartado sonoro del juego conviene hablar también de las voces de los personajes. Aunque es una pena que el juego no dé la opción de mantener las voces originales japonesas (con seiyuus de la talla de Hiroshi Kamiya o Miyuki Sawashiro), el doblaje inglés cumple bien con su función, dotando a los personajes de voces acordes con su personalidad: la de Walter seca y algo despreocupada, la de Jonathan educada y correcta, la de Navarre prepotente, etc.

La larga espera hasta la llegada del nuevo mesías

Este apartado del análisis sólo tiene sentido para los lectores europeos, algo a lo que, por desgracia, ya estamos acostumbrados.

Desde el anuncio del desarrollo de Shin Megami Tensei IV hasta su lanzamiento en Japón en mayo de 2013 pasó un año exacto. El desembarco del juego en EEUU no se hizo esperar mucho más, ya que les llegó en julio del año pasado. E incluso pudieron hacerse con la edición especial que podéis ver en esta entrada.

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¿Bonita, verdad? Pues no llegó a la vieja y decadente Europa.

Ahora bien, la historia del lanzamiento del título en Europa ha sido bastante distinta. El anuncio de su comercialización en territorio PAL tuvo lugar en abril del 2013, poco después del anuncio para EEUU. Tuvo que pasar más de un año hasta que volvimos a saber de él, cuando se confirmó que llegaría en verano de este año.

Sin embargo, esa ventana de lanzamiento se vio retrasada a septiembre, para posteriormente sufrir un nuevo retraso indefinido. Se llegó a especular con un lanzamiento en noviembre, aunque finalmente el 30 de octubre fue el día elegido para poder adquirirlo en la eShop de Nintendo 3DS. Por desgracia nos quedamos sin edición en formato físico, aunque su atractivo precio (19,99 euros) hace que duela un poco menos.

Dicho todo esto, no es de recibo que los fans de la saga y los poseedores en general de una Nintendo 3DS en Europa hayan estado en vilo tanto tiempo, llegando a pensar que para poder jugar al título tendrían que conseguir una consola americana (maldito bloqueo regional). En mi experiencia personal, la llegada de Shin Megami Tensei IV a Europa era una broma recurrente entre varios de mis conocidos, poco más o menos que una versión modernizada del cuento «Pedro y el lobo».

Caos, ley o neutralidad, es vuestra elección...

... pero lo que queda claro es que Shin Megami Tensei IV es un excelente juego, una compra indispensable si te consideras un fan de los jrpgs. Supone un «soplo de aire fresco», a pesar de ser la cuarta (o quinta entrega) de una franquicia con solera, puesto que tanto su historia como su ambientación son bastante oscuras y ponen sobre la mesa dilemas morales que por regla general no se tocan en otros juegos del género. Y también demuestra que el apartado gráfico no es lo fundamental en un juego de estas características.

Puede que esos últimos detalles echen para atrás a algunos jugadores, que de ese modo se perderán un juego sólido en todos sus aspectos y muy rejugable, como demuestra que tenga cuatro finales distintos y dos tipos de New Game +. Por los 20 euros que cuesta el jugador se asegura unas 50 horas de diversión, que se pueden multiplicar si quiere recorrer los diferentes caminos que propone el título. También dispone de varios DLCs que, si bien no son indispensables para disfrutar plenamente del juego, sí añaden nuevos elementos en forma de áreas, misiones o piezas de equipo.

Ahora sólo nos resta esperar a que el próximo Shin Megami Tensei numerado no tarde otros 10 años en ver la luz. Y, sobre todo, que su lanzamiento europeo será más «veloz» que el de este título.

1 5

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Sobre esta franquicia

Cuarta entrega de las popular saga Shin Megami Tensei de Atlus, disponible de manera exclusiva en la Nintendo 3DS.

Sinopsis

El protagonista y sus compañeros, unos samurais que viven en la zona este de Mikado (un reino de estructura feudal), son enviados a Tokio para exterminar a los demonios que han invadido la ciudad. Es en este lugar donde tendrá lugar una batalla entre la ley y el caos, entre dioses y demonios.

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Kafuka Asagami
Invitado
Antes que empezar a hablar de este juego me gustaría dedicar unas palabras al juegazo que es Strange Journey. Es cierto que es duro con el jugador, algunas decisiones técnicas y artísticas son cuestionables, pero supone una evolución en uno de lo lastres que ha arrastrado Atlus desde los juegos de SNES: la interfaz de usuario. De alguna manera el estilo de juego de Megaten se conjuga muy bien con la doble pantalla de las últimas portátiles de Nintendo, sobre todo el mapa de los dungeon y los menús de las batallas (de los que creo que son los elementos más importantes de un Megaten), al ser sencilla e intuitiva con el usuario. Y esa evolución se conserva y mejora en esta nueva entrega, aunque le falta un poquito por perfeccionarlo. Ahora si hablando de Shin Megami Tensei IV no… Leer más »
Eriol
Invitado

Vaya pedazo de comentario, muy documentado e interesante. ¡Gracias!

En mi caso, mi primera partida fue por la ruta del caos y la segunda quiero hacerla por la de la ley. Leí por ahí que el final de la ruta neutral no es la gran cosa, pero si todavía tengo ganas después de mi segunda partida quizá me lance a por él XD