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En vistas al inminente lanzamiento en Norteamérica de Kamisama to Unmei Kakumei Paradox (The Guided Fate Paradox en gaijin), previsto para el 5 de noviembre, la web Gematsu ha aprovechado para entrevistar a Nick Doerr, editor de guión de NISA, sobre este nuevo y celestial rpg. Pregunta: Para aquellos no familiarizados con The Guided Fate Paradox, ¿podrías hacer un pequeño […] 2013-08-16T13:24:43+00:00 , , , , , ,
Nick Doerr nos deja con ganas de más en una entrevista realizada por la página Gematsu

Entrevista con el editor de NIS America sobre Kamisama to Unmei Kakumei Paradox (The Guided Fate Paradox)

En vistas al inminente lanzamiento en Norteamérica de Kamisama to Unmei Kakumei Paradox (The Guided Fate Paradox en gaijin), previsto para el 5 de noviembre, la web Gematsu ha aprovechado para entrevistar a Nick Doerr, editor de guión de NISA, sobre este nuevo y celestial rpg.

Pregunta: Para aquellos no familiarizados con The Guided Fate Paradox, ¿podrías hacer un pequeño resumen de la historia y el sistema de juego?

Respuesta: La historia de The Guided Fate Paradox comienza cuando Renya (nuestro protagonista) gana una lotería de centro comercial. El primer premio resulta ser la conversión del ganador en Dios. De esta manera, es trasladado a Celestia, donde conoce a sus sirvientes angelicales y éstos le informan de las tareas que debe realizar en su nuevo rol.

Básicamente, tendrá que introducirse en una máquina llamada Fate Revolution Circuit, la cual guía el destino de aquellos que han rezado pidiendo ayuda. Lidiando con los obstáculos existentes en la mente de los suplicantes, que se nos aparecerán en forma de monstruos, Reyna podrá ayudarlos a superar sus dudas y conseguir cambiar sus vidas.

El sistema de juego es similar al de Zettai Hero Project, ya que se trata de un roguelike con un fuerte énfasis en la historia y la mejora de características. Pasaremos mucho tiempo en mazmorras generadas aleatoriamente y plagadas de enemigos que reaccionarán ante nuestros movimientos prácticamente en tiempo real. Dicho de otra forma, cada paso que demos en la mazmorra será respondido por los enemigos de la zona. El sistema me recuerda un poco al del Lufia 2... ¡Ya estoy divagando!

Una de las mayores diferencias con Z.H.P. es que en ese último no teníamos la posibilidad de llevar a nuestros compañeros a las mazmorras, mientras que en The Guided Fate Paradox sí podremos. Los ángeles también tendrán características a incrementar, por lo que no sólo deberíamos desarrollar a Renya sino también a sus ayudantes.

P: Los juegos localizados por NISA suelen tener un gran contenido humorístico y desenfadado, pero otros del corte de Soul Nomad, demuestra que también sacáis juegos un poco más oscuros. ¿Qué grado de seriedad adopta la historia de The Guided Fate Paradox?

R: Comparado con comedias desenfadadas del estilo de la franquicia Disgaea, la historia de The Guided Fate Paradox tiene tintes bastante serios. No vamos a negar la presencia de contenido absurdo en el juego: cada personaje es único y tiene sus peculiaridades que le quitan hierro a la historia, pero algunos aspectos de la historia y la forma en la que las acciones de Renya afectan a los demás le dan mucha profundidad y significancia a algunas secuencias o encuentros con villanos.

De todas formas, no calificaría a la historia de "oscura", a pesar de que su narrativa es mucho más seria y tiene repercusiones bastante realistas. Consigue que nos metamos en la piel de Renya y sintamos que hemos sido arrojados a un mundo con milenios de antigüedad, y que nuestros ángeles saben muchísimo más que nosotros sobre nuestro trabajo, el mundo que nos rodea, etc. El juego nos presenta su mundo de una manera bastante guay, en mi opinión.

P: El nombre del juego suena bastante poco convencional al principio, pero si lo relacionamos con su contenido acaba teniendo sentido. ¿Fue muy difícil encontrar una traducción del título con la que quedarais satisfechos?

R: Con el título de cada uno de nuestros juegos realizamos el mismo proceso general. Primero, traducimos literalmente el título, para posteriormente discutir sobre la historia y los temas generales de los que trata en grupo. Finalmente, realizamos una lluvia de ideas relacionada con lo anteriormente discutido, hasta dar con la traducción que más nos guste.

En resumen, ¡que nos costó tanto como cualquier otro título! Aunque creo que hemos bordado este. Introduce el concepto de "destino" (fate) cuya presencia en el juego es constante, la misión del jugador de "guiar" (guidance) los destinos de los personajes y la "paradoja" (paradox) de que el jugador, como Dios, está ayudando a las personas a alcanzar su destino a pesar de la idea del libre albedrío.

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P: La visión de la religión puede ser muy difícil de explicar de una cultura a otra, y The Guided Fate Paradox está plagado de temas religiosos. ¿En NISA habéis tenido que modificar mucho el juego con el fin de darle más sentido a los elementos religiosos desde un punto de vista occidental o preferisteis ser lo más fieles que pudierais al producto original?

R: Decidimos hacer lo segundo, ya que muchos de los temas religiosos que aparecen en el juego son de origen occidental - cristianos, para ser más exactos. No se trata para nada de un juego cristiano, sino que los temas religiosos son presentados como, por ejemplo, en Xenogears: ideas religiosas comunes modificadas para encajar dentro del mundo y la historia que se nos presentan. Dicho esto, si un elemento nos proporcionaba la posibilidad de mejorar o reforzar dichos temas, lo aprovechamos. Por ejemplo, modificamos la jerarquía angelical para adaptarla al punto de vista occidental, además de proporcionar una jerarquía más clara a los demonios (los diablos, por ejemplo, son así como líderes de escuadra que dirigen a los demonios en batalla).

P: Parece que Renya no es más que un estudiante de instituto del montón, pero su predecesor espiritual en Z.H.P. nos mostró, puede tener más potencial del que uno espera en un principio. ¿Cómo es nuestro protagonista y cómo se las apaña tras haberse transformado en Dios?

R: Renya es, literalmente, un chico del montón. Habla como un chico normal, reacciona como un chico normal y le apasionan las mismas cosas que a un chico normal (por ejemplo, las tetas). Eso último es bastante normal, ¿no?

Incluso así, Renya destaca, probablemente, por su asociación con los ángeles durante todo el juego. Por su parte, los ángeles son formales, estirados y, de alguna forma, inocentes o incluso ignorantes ante la naturaleza humana. Esto permite mostrar una importante dicotomía entre Renya y sus ayudantes.

Nuestro protagonista, de hecho, es bastante apasionado. Le lleva un tiempo adaptarse a sus nuevas obligaciones pero, cuando lo hace, se esfuerza al máximo en cumplir con sus objetivos.

P: ¿En el estudio tienen algún ángel favorito? Si es el caso, ¿quién y por qué?

R: La verdad es que no nos ponemos de acuerdo... A muchos de nosotros nos gusta Cheriel, debido a su personalidad consistente que conserva a lo largo de todo el juego. Pero ése no es el único motivo. También posee un pasado interesante y muy distintivo que pega mucho con la historia, y su habilidad para actuar como una despistada (a pesar de ser extremadamente inteligente) la convierte en un personaje dinámico y en pura dinamita.

Personalmente me inclino más por Lilliel, la principal ayudante de Renya, porque se puede ver cómo evoluciona a lo largo de la historia mientras que sus compañeros angelicales son bastante estáticos en este aspecto. Resulta muy interesante ver cómo interactuar con un humano puede cambiar la forma en la que un ángel expresa sus emociones o cómo actúa ante situaciones delicadas. Además, ¡es todo un encanto!

P: Uno de los elementos presentes en Z.H.P. consistía en personalizar y mejorar a tu persona implantándole chips. Este sistema se ha reciclado en The Guided Fate Paradox, aunque ahora poseemos más personajes a modificar debido a que los ángeles nos acompañarán en las mazmorras. ¿Se ha cambiado de alguna manera la mecánica para mejorar el ritmo en el que los jugadores consiguen el equipo que almacenar para obtener mejoras o tendremos que trabajar más duro y ser más cuidadosos a la hora de mejorar a nuestros aliados?

R: ¡En efecto, existe ahora un método más rápido para lograr mejoras! A medida que usemos armas y armaduras, éstas llegarán a un estado denominado Burst. Este estado reduce el poder de la pieza de equipo hasta que la llevemos al herrero para que la mejore. Cuando esto ocurra, obtendremos también una casilla en el Divinigram (pantalla donde gestionar las mejoras, similar al Shadowgram de Z.H.P.) de Renya o el aliado en cuestión. Tanto las armas como las armaduras pueden llegar al estado de Burst, así que la clave reside en cambiar continuamente nuestro equipamiento para lograr más casillas.

Por otro lado, algunos tipos concretos de armas y armaduras nos otorgarán casillas especiales a medida que alcanzan niveles de Burst. Por ejemplo, mejorar una espada nos otorgará una casilla de incremento de ataque. Mejorar un escudo, al contrario, nos otorgará la casilla de mejora de defensa. Así que tendremos que averiguar qué nos otorga cada pieza para intentar maximizar las diferentes características.

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P: En relación al sistema de juego, ¿en qué se diferencia The Guided Fate Paradox de Z.H.P.? ¿Se seguirá rompiendo el equipo constantemente, o tendremos que elegir nuestros conjuntos con más cuidado? ¿Se ha añadido algo nuevo que puedan disfrutar los jugadores?

R: Como he adelantado antes, el equipamiento no se romperá, pero su eficacia descenderá cuando entra en modo Burst. Hemos introducido este sistema para que el jugador pruebe todo tipo de combinaciones de armas y armaduras. Cada arma y pieza de armadura lleva adjunta una habilidad única, así que es sumamente importante saber qué equipo elegir para superar las distintas mazmorras.

Otra nueva característica es la capacidad de ser acompañados por nuestros compañeros durante nuestras exploraciones. Podremos darles órdenes básicas, hablar, hacer que nos lancen, entre muchas otras cosas. También hay mazmorras adicionales que no forman parte de la historia principal. Quizá los jugadores se encuentren con antiguos conocidos allí, siempre que logren sobrevivir lo suficiente...

P: El doblaje siempre es un asunto muy comprometido, sobre todo en el género RPG. ¿Qué porcentaje de la historia estará doblado (al inglés)? ¿O todavía están planeándolo?

R: Toda la historia principal ha sido doblada. Creo que las únicas escenas que se dejaron sin doblar fueron precisamente las que no estuvieron dobladas en la versión japonesa, como los tutoriales que explican la mecánica de juego. Aparte de la historia principal, decidimos no doblar pequeños diálogos con PNJ para centrarnos en hacer un doblaje más completo de las partes importantes.

P: Para terminar, ¿hay algo más del juego que quieras compartir con nosotros?

R: Bueno... la verdad es que hay mucho más de lo que hablar, pero pensamos que es mejor que el jugador viva las experiencias por sí mismo para descubrir qué es lo que disfrutará más. Las mazmorras son realmente atractivas (una de las que más me impresiona es un enorme cubo, del cual podemos arrojar a los enemigos y pasear por las diferentes caras del mismo).

Además, soy muy fan de Noizi Ito, y ha sido todo un honor poder trabajar en un juego que ella ha ilustrado. Espero que todo el trabajo duro que hemos puesto ayude a que el juego sea apreciado realmente. Nos gustaría que lo disfrutarais durante cientos de horas, aunque también podéis conformaros con dejarlo tras completar la historia principal. Como diría Lilliel, "¡Todo depende de ti, Señor!".

Fuente: Gematsu



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