koi-nya logo
Shin Megami Tensei IV, que salió a la venta para Nintendo 3DS el 23 de mayo en Japón y el 16 de julio en Norteamérica, es el más reciente JRPG de Atlus, así como el primer título de la saga principal (numerada) de Shin Megami Tensei en 10 años. Hemos conocido mucho del juego previo a su lanzamiento, pero esta vez […] 2013-07-22T13:33:10+00:00 , , , , , , , , ,
El director Kazuyuki Yamai, el diseñador de personajes Masayuki Doi y el compositor Ryouta Kozuka comparten sus opiniones

Entrevistas a los desarrolladores de Shin Megami Tensei IV

Entrevistas a los desarrolladores de Shin Megami Tensei IV 00

Shin Megami Tensei IV, que salió a la venta para Nintendo 3DS el 23 de mayo en Japón y el 16 de julio en Norteamérica, es el más reciente JRPG de Atlus, así como el primer título de la saga principal (numerada) de Shin Megami Tensei en 10 años. Hemos conocido mucho del juego previo a su lanzamiento, pero esta vez conocemos las palabras directas de los desarrolladores del juego en una entrevista a la Dengeki y otra a Siliconera.

Pese a toda la información desvelada sobre el juego, los colegas de Atlus se habían guardado un par de cosas antes de la salida del mismo ya que querían que los fans pudiesen jugar al juego. En esta entrevista a la Dengeki, Kazuyuki Yamai, director del juego, Masayuki Doi, diseñador de personajes, y Ryouta Kozuka, compositor, hablan de varios aspectos del juego y dan algunos consejos tanto para nuevos como para viejos jugadores.

Uno de los temas de los que más han hablado los nuevos jugadores es de la dificultad de Shin Megami Tensei IV. El juego cuenta con dos nuevos niveles de dificultad: Novice y Cadet. Al parecer, la diferencia entre ambos es bastante amplia, siendo la dificultad Cadet la más sencilla de todas. Este modo de dificultad estará disponible una vez que Caronte nos haya revivido dos veces. Desde Atlus nos dicen que no hay nada malo en cambiar la dificultad, ya que quieren que cada uno pueda jugar a un nivel en el que se sientan cómodos.

c20130621_DDS4_06_cs1w1_480x640

Según Yamai, muchas personas del equipo de desarrollo pensaban que el modo Novice todavía era un tanto difícil, por lo que se creó el modo Cadet para los jugadores que prefiriesen algo más sencillo. Aún así, Yamai cre que los RPGs deberían tener un buen nivel de dificultad, por lo que recomienda jugar en el modo Novice.

Kozuka habló de los finales del juego y la dificultad:

El juego tiene varios finales y yo terminé en la ruta Chaos en mi primera partida, sin cambiar el nivel de dificultad. Hay contenido al que sólo podremos acceder en una ruta específica, por lo que me haría muy feliz que aquellos que acaben el juego vuelvan a intentarlo y disfruten con el resto de rutas.

Tras las palabras de su compañero, Yamai también se pronunció al respecto:

Yo tampoco cambié el nivel de dificultad y la partida fue un tanto dura. Por cierto, yo conseguí la ruta neutral en mi primera partida. En esta ruta a uno no le dan muchas indicaciones de por dónde avanzar, así que me tocó esforzarme.

Sobre este mismo tema, Doi se explayó un poco más explicando ciertos aspectos de las rutas:

Hablando de la ruta neutral, hay partes de la misma que se hicieron para que fuesen más difíciles. En la realidad del juego, creo que lo más difícil era moderarse. Hasta hay momentos en los que todo el mundo es tu enemigo, por lo que hubo que mantenerlo todo equilibrado a cualquier precio. Quisimos crear una ruta que hiciese sentir al jugador la dificultad de encontrarse en ese tipo de situaciones. A pesar de esto, la ruta neutral no es el true ending ni nada por el estilo. No hay decisiones acertadas o erróneas en lo que cada jugador decida, por lo que no queremos que nadie caiga en esa confusión. Nuestro objetivo fue tener algo distinto al completar cada ruta.

Doi también mencionó que a los jugadores que completen una sola ruta les quedarán muchos misterios por solucionar, por lo que el terminar la ruta neutral dejaría varias incógnitas en el aire. De hecho, hay ciertos personajes que sólo aparecen en una ruta y algunos misterios que no serán resueltos si no hablamos con un NPC en concreto.

Yamai continuó hablando sobre el tema y haciendo un balance:

Creo que muchos juegos recientes no hacen tener que hablar con los NPCs. Además, en estos juegos, la mayoría de las rutas tienen el mismo contenido, por lo que no hay precisamente una falta de juegos que te lo muestren todo tras acabarlo una sola vez. Puede que esta sea la moda en estos ajetreados tiempos, pero es algo que nunca querremos hacer en Shin Megami Tensei.

c20130621_DDS4_07_cs1w1_400x480Como todos sabemos, Shin Megami Tensei IV cuenta con una gran cantidad de DLCs, que varían bastante: nuevas fucionalidades, nuevos demonios, aspectos... Por ello se les preguntó la razón detrás de lanzar tantos DLCs en un periodo de tiempo tan corto y si creen que estos contenidos descargables harán de este el juego de mayor volumen dentro de la saga.

Sobre esto, Yamai dijo que cree que el juego ya tiene un volumen bastante considerable, tras lo cual bromeo sobre si puede que fuese demasiado pronto para haber sacado los DLCs del juego.

Siguiendo con este asunto, se les preguntó sobre el tipo de contenido descargable que podemos esperar en un futuro, a lo que Yamai respondió:

Hasta cierto punto, habrá contenido descargable que esté relacionado con la historia principal, pero hicimos que todos los puntos esenciales concluyesen en la historia principal. No hay respuestas directas a varios misterios, pero, por ejemplo, habrá pistas que nos lleven a pensar sobre A o B y que nos lleven a juntar ambas y llegar a C.

Es más, creo que utilizar el contenido descargable para completar la historia de un juego por el que ya has pagado es algo bastante grosero y que esperamos no hacer nunca.

Por último, Yamai comparte algunos consejos tanto para los jugadores que están apunto de acabar el juego como para aquellos que lo están de empezarlo:

Un consejo estratégico: aprovechad las fusiones de demonios. Puede que os cueste fusionar un demonio al que nos sentimos apegados, pero superad ese obstáculo y continuad fusionando un montón de demonios nuevos. El juego está diseñado para que puedas ganar adecuadamente, mientras tengas en consideración el nivel de tu demonio y la afinidad a la hora de luchar contra un jefe final. También creo que hay gente que se olvida que son samuráis del Reino de Mikado Este mientras juegan. Espero que a algunos os de por volver a vuestros orígenes en algún momento del juego.

En Siliconera tuvieron la oportunidad de tener una entrevista con Masayuki Doi, con quien hablaron de temas más cercanos a su área de trabajo: el diseño de personajes.

Walter y Jonathan representan dos ideologías distintas en Shin Megami Tensei IV. ¿Podrías contarnos cómo fue el proceso de su diseño?

Jonathan es un personaje que pertenece al alineamiento law. Por eso quise que tuviera aspecto de caballero y hacerle parecer una persona amable que es cortés con el resto. Intenté captar todos estos aspectos visualmente a la hora de diseñar este personaje y hablaba con Yamai.

Walter, por el otro lado, es un personaje completamente opuesto, que representa al alineamiento chaos. Para su diseño quise captar un espíritu despreocupado que parezca no seguir las normas. Walter es ese tipo de personaje que puede ser un tanto agresivo en ocasiones y que no mide sus palabras. Es este tipo de personalidad lo que quise captar mientras lo diseñaba. Yamai me pidió que le hiciese parecer más violento.

¿Cómo fue el diseño de Burroughs, la I.A. (inteligencia artificial) que nos acompañará en el juego? Al contrario que el resto de personajes de Shin Megami Tensei, no se muestra su rostro al completo.

Burroughs no es la primera I.A. en la saga Shin Megami Tensei. En Shin Megami Tensei Strange Journey teníamos a Arthur, aunque esta era más una I.A. de ordenador.

El gráfico que se utilizó para Arthur tenía un cuerpo mecánico o robótico. Al comienzo del desarrollo de Shin Megami Tensei IV, la idea era darle a la I.A. una voz femenina. Aún así, se trata de una I.A., por lo que no quise hacerla parecer muy humana. Por ello decidí que su retrato tan sólo mostrase la mitad de su rostro, de modo que no muestre muchas emociones, pero se mantenga su figura femenina.

Es posible que esto sea un pequeño spoiler (avisados estáis), pero puede que su diseño revele algo al final del juego. Espero que la gente tenga ganas de saber qué es exactamente este spoiler.

BurroughsNo hay muchos personajes femeninos en Shin Megami Tensei IV en comparación con otros juegos de Atlus como, por ejemplo, la saga Persona. Es decir, tenemos a Isabeau y posiblemente podamos contar con Burroughs también pero, ¿por qué hay tantos hombres en este juego?

Esto no es algo específico de Shin Megami Tensei IV, sino que es parte del núcleo de Shin Megami Tensei en general. Dado que el juego trata de la supervivencia y los personajes masculinos tienen mayores posibilidades de sobrevivir que los femeninos, el juego tiene más personaje masculinos. Por supuesto, también hay mujeres muy fuertes, con mucha fuerza de voluntad y un físico fuerte, que sobreviven, por lo que elegimos un pequeño número de este arquetipo de mujer fuerte para que representasen el lado femenino.

¿Te gustaría crear un Shin Megami Tensei con una protagonista femenina?

Me gustan las protagonistas femeninas. Creo que estaría bien tener una en el próximo Shin Megami Tensei.

Aún así, hay algunos tradicionalistas en el equipo de desarrollo que al mirar a la serie desde el principio ven que todos los protagonistas han sido masculinos, por lo que creen que hay que mantener dicha tradición en caso de que hubiese un nuevo título de Shin Megami Tensei.

SMT4001¿Crees que algún día llegarás a diseñar un Shin Megami Tensei ambientado en Occidente o fuera de Japón? Se cree que Shin Megami Tensei Strange Journey podría haber sido Shin Megami Tensei IV, pero que no lo fue por el hecho de mantener la tradición de ambientar los juegos de la saga en Japón.

Personalmente, creo que un Shin Megami Tensei ambientado en un lugar distinto a Tokio es una buena idea. Es cierto que, tradicionalmente, todos los Shin Megami Tensei han estado ambientados en Tokio, pero si el público lo pidiese... Pongamos que queremos que el próximo juego esté ambientado en Los Angeles. Si esta idea fuese apoyada tanto por los fans como por el equipo de desarrollo, hay posibilidades de que el próximo Shin Megami Tensei tuviera lugar fuera de Tokio.

¿Crees que hay más fans de Shin Megami Tensei en Japón o en Occidente tras el éxito de la saga Persona?

Creo que ahora mismo sigue habiendo más fans en Japón, pero tras hablar con los medios y ver a la gente en nuestro stand en el E3, he visto que hay mucho más entusiasmo con respecto a los juegos en Occidente del que esperaba.

Hilando con la pregunta anterior, sería genial que el próximo Shin Megami Tensei estuviese ambientado en Los Angeles o Nueva York para que los fans puedan sentirse más identificados y entusiasmados con el juego.

No hemos sabido nada de otra de las sagas en las que trabajas, Trauma Center, desde Trauma Team en 2010. ¿Hay posibilidades de un nuevo título?

Me apasiona la saga Trauma Center y me encantaría desarrollar el próximo juego, pero ahora mismo estoy totalmente centrado en la saga Shin Megami Tensei.

Fuente: Siliconera 1|2
Twittear esta página

Sobre esta franquicia

Cuarta entrega de las popular saga Shin Megami Tensei de Atlus, disponible de manera exclusiva en la Nintendo 3DS.

Sinopsis

El protagonista y sus compañeros, unos samurais que viven en la zona este de Mikado (un reino de estructura feudal), son enviados a Tokio para exterminar a los demonios que han invadido la ciudad. Es en este lugar donde tendrá lugar una batalla entre la ley y el caos, entre dioses y demonios.

Proyectos relacionados

Por favor, avísanos si encuentras un error en esta ficha (○ゝ▽・○)ヽ




Debido al alto número de intervenciones tóxicas que infringen nuestra política de moderación, la administración de koi-nya.net ha decidido cerrar la sección de comentarios de esta entrada para evitar problemas a nuestros lectores. Del mismo modo, hacemos hincapié en que todos aquellos usuarios que ignoren nuestra política de comentarios serán baneados y que volveremos a poner en marcha esta medida en todas aquellas noticias en donde no se respire un ambiente respetuoso de debate.