Tras la entrevista a Tetsuya Nomura, Square Enix realizó una nueva entrevista a Motomu Toriyama y Yoshinori Kitase, en ella los dos productores hablaron sobre Final Fantasy X/X-2 HD y Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Cabe destacar que Motomu Toriyama sigue obsesionado con su waifu Lightning, tal y como comentó hace un tiempo. Sin más dilación os dejamos con la entrevista completa.
Final Fantasy X/X-2 HD
¿Por qué una remasterización en HD de Final Fantasy X y Final Fantasy X-2 en vez de otro título de la franquicia?
Todos los juegos de la franquicia hasta Final Fantasy IX se pueden jugar en las consolas de esta generación, a través de PlayStation Network o de smartphones. Lo que pasa con X y X-2 es que estos dos son títulos exclusivos de PlayStation 2 y no pueden ser jugados en las consolas de esta generación a no ser que tengas la primera PlayStation 3, la cual tenía retrocompatibilidad. Por esto pensamos que eran los candidatos ideales para una remasterización en HD.
¿Cuál ha sido vuestra mejor experiencia al volver a la historia durante el proceso de remasterización?
Cuando Toriyama estaba trabajando en el Final Fantasy X original, tuvo a su primer hijo. Diez años después y ya que Final Fantasy X es un juego sobre padres, hijos y familia, ahora lo ve de una perspectiva distinta a la de entonces. Antes él veía las cosas a través de los ojos de Tidus, pero ahora lo hace a través de los de Jecht.
¿Cuáles son los mayores beneficios de la remasterización en HD?
Para esta remasterización hemos tomado como base la International Version, que salió a la venta solamente en Japón. Esta versión cuenta con una característica llamada “Creature Create”, mediante la cual se pueden modificar monstruos y utilizarlos en tu equipo. Gracias a esto, esta será la primera vez que los jugadores europeos y norteamericanos puedan disfrutar de dicha característica.
Hace 10 años, jugar a Final Fantasy X fuera de una consola era algo que nadie se imaginaba, pero hoy en día con los smartphones y los dispositivos portátiles, hacerlo es algo normal. Esto es algo que hace 10 no pudimos hacer, es un punto positivo en la experiencia de la remasterización.
Al volver a estos juegos, ¿ha habido algo relevante que hayáis aprendido y que os afecte al desarrollo de futuros títulos?
Sin lugar a dudas tenemos que guardar buenas copias de seguridad de nuestros datos, por si se diese el caso de una remasterización en el futuro. Lo más educativo ha sido que, antes, el desarrollo era muy abierto, el planificador de juego podía desarrollar lo que quisiese. En el desarrollo de los juegos modernos, muchos de los procesos se hacen mediante herramientas y centrados en un buen acabado, hoy en día el planificador no podría dejar su huella en el juego. Esperamos poder unir lo mejor del desarrollo antes con las herramientas de ahora y seguir dando un producto bien hecho.
¿Hay algo de los sistemas de los juegos modernos que pensáis que podría haber sido interesante implementar en Final Fantasy X?
El concepto de Final Fantasy X era el de una “travesía”. Habría estado muy bien tener el sistema de 24 horas de Lightning Returns en Final Fantasy X para darle a la travesía de Tidus y Yuna una experiencia en tiempo real.
Hablando de Lightning Returns, no sólo el elemento del tiempo habría estado bien, sino que un mundo tan abierto y la posibilidad de explorar las distintas zonas según el jugador lo quisiese habría sido muy interesante.
¿Habéis pensado alguna vez en llevar Final Fantasy X a la gran pantalla?
Cuando se estaba trabajando en el juego original, el guionista Kazushige Nojima escribió una historia con tanta calidad que Toriyama pensó que jamás habría una historia mejor en un juego. Toriyama le dijo a Nojima que para que él le respetase todavía más, tendría que ganar un premio de la Academia/un Oscar.
Los guiones que Nojima escribe gozan de una calidad muy cercana a la de una película; son los otros elementos del juego como los gráficos y los personajes lo que le impiden ser una película. Hoy en día hemos mejorado los gráficos y las cámaras, el motor 3D y todos los elementos se está juntando para exprimir al máximo el potencial de los guiones. En la remasterización en HD pudimos expresar esto bastante bien.
¿Os habéis planteado alguna vez hacer una precuela a Final Fantasy X, como Crisis Core, sobre el viaje a Braska, por ejemplo?
Mientras trabajábamos en en X-2 y estábamos haciendo el prólogo, “La calma eterna”, hablábamos de hacer un X-0 sobre Braska, Jecht y Auron. Tras pensarlo un poco llegaron a la conclusión de que un equipo conformado sólo por hombres no brillaba tanto, así que para X-2 hicieron justo lo contrario: un equipo conformado sólo por mujeres.
¿Se pensó en desarrollar el Blitzball como algo independiente, al estilo de un juego de móvil separado?
Es una gran idea y la tendremos en cuenta. Las interfaces táctiles podrían ser adecuadas para el minijuego.
¿En qué punto del proceso de remasterización en HD se encuentra el proyecto?
Todavía estamos haciendo algunos ajustes al juego, como las emociones faciales y poniendo toda la atención al detalle. Queremos seguir refinando el juego para no manchar los recuerdos que los fans tengan del original.
¿Habéis tenido la oportunidad de trabajar con alguien del reparto de doblaje otra vez?
Hay una parte del juego en la que hemos tenido que volver a grabar con el reparto original, aunque mantendremos en secreto qué parte es, pero está dentro del juego (Nota de koi-nya: apostamos porque se refieren a “Last Mission”).
¿Habrá opción en las versiones internacionales de jugar con las voces japonesas?
Hemos recibido bastantes peticiones al respecto, pero, desafortunadamente, no podemos ofrecer esta opción ya que trabajamos en la versión de PlayStation 3 y la de PS Vita y queremos que ambas tengan la misma calidad. Tendríamos que tener en cuenta la capacidad de los sistemas y los problemas de tener esta opción en las dos plataformas, así que sentimos no poder ofrecerlo.
¿Hay algún elemento nuevo en esta versión del juego, tal como combates contra jefes o armas celestiales?
Hemos sido fieles al juego la mayor parte del mismo. Hemos mantenido el nivel de dificultad como el original, por lo que cualquier combate difícil seguirá igual. Quienes jugaron el original pudieron pasárselas, así que esperamos que los nuevos jugadores puedan también.
¿Podéis dar algún dato relativo a la fecha de lanzamiento?
Podremos hablar de las fechas de lanzamiento muy pronto. Estamos esforzándonos al máximo para sacar el juego mientras mantenemos la calidad original que todos recordaréis. No podemos revelar estas fechas ahora mismo, pero queremos hacer uso de los eventos de videojuegos para llevar el juego y que nuestros fans puedan probarlo antes de su puesta a la venta.
Lightning Returns Final Fantasy XIII
¿Cómo creíais que iba a ser el trayecto de Lightning como personaje? ¿Se han cumplido vuestras expectativas?
Toriyama: Hemos representado desde el principio a Lightning como una mujer de férreo carácter, desde la primera entrega. Y en la primera entrega ella es una soldado. Podríamos describir a Lightning como una persona estoica, dura consigo misma y con su hermana, y muy firme. En la segunda entrega, Lightning sobrepasa este campo humano y obtiene una fuerza comparable a la de un Dios, y esto hace que sea aún más difícil acercarse a ella. En la tercera y última entrega, Lightning Returns: Final Fantasy XIII, hemos hecho de ella, digamos, que un personaje más humano. Cómo llegó a ser así de dura, qué problemas le afectan… y siempre tratando de verla desde diferentes perspectivas para que podamos apreciar su frialdad o su belleza a través de su angustia. Su tristeza y melancolía también, para que así se pueda apreciar el lado más humano de Lightning.
¿Qué es lo que más te enorgullece de Lightning Returns?
Toriyama: Estoy feliz de haber realizado esta trilogía, y de haber podido formar parte al crear este gran personaje que es Lightning, teniendo que seguirlo de cerca durante estas tres entregas. A lo largo de estos tres títulos de la serie, les hemos ido cogiendo cariño y cambiando a la vez la mecánica de juego cada entrega. Estoy muy agradecido al equipo de desarrollo por su esfuerzo y colaboración a lo largo de todo el proceso de desarrollo. También quiero dar las gracias a los fans por su paciencia durante esta trilogía.
Kitase: De lo que más orgulloso estoy de esta entrega es de lo mucho que ha logrado nuestro equipo de desarrollo en tan poco tiempo. Habremos publicado tres entregas en sólo cuatro años. Hemos tenido en cuenta todas las opiniones de nuestros fans y en base a esto hemos desarrollado esta entrega a lo largo de la trilogía. Por lo que estoy muy orgulloso de que nuestro equipo de desarrollo haya podido cumplir todas nuestras solicitudes y del hecho de que tengamos un gran equipo de desarrollo.
¿Por qué Lightning? ¿Y por qué girará en torno a este personaje la última entrega?
Kitase: Esta “Saga Lightning” es parte del mito del cristal conocido como Fabula Nova Crystallis, y tiene un escenario muy grande, inmenso. No éramos capaces de representar todo lo que queríamos en una sola entrega, pero queríamos mostrar más cosas sobre el mito. Por eso acabamos expandiéndolo, hasta crear la trilogía. En cuanto a Lightning, llevamos con ella desde 2006. Si contamos planificación y pre-desarrollo, sería incluso antes de 2006. Desde entonces queríamos sacarla a la luz y dejarla brillar de nuevo.
¿Podríais hablarnos un poco más sobre los “trece días”, el tiempo límite real en el juego, y cómo afecta esto logísticamente al juego?
Toriyama: En el juego tendremos trece días antes de que acabe el mundo, pero al principio de la partida, Lightning tendrá siete días para explorar y hacer misiones. Al completar estas misiones Lightning será capaz de alargar la vida del mundo. Así, el juego estará programado para que al principio sólo haya siete días, pero el jugador irá prolongando la vida del mundo a medida que complete las misiones.
En cuanto al nuevo sistema de combate, ¿podríais comentarnos sus características? ¿Qué podremos esperar de este sistema?
Toriyama: Tradicionalmente, pensaríamos que se trata del sistema BTC (Batalla en Tiempo Continuo). Pero en este juego hemos querido mantener el componente estratégico del sistema BTC pero mejorando y desarrollando la velocidad y el tempo de las batallas. Para ello, lo que hemos hecho es incorporar un sistema que nosotros llamamos “Cambio de Estilo”, aunque en la versión inglesa se llamará “Schemata Change”. En este sistema, Lightning tendrá un diferente equipo (ropa, arma y escudo) que hará variar nuestras habilidades y estadísticas. Así, cada “Schema” de los que disponemos, tendrá asignado un Contador BTC determinado, que determinará cuánto tardamos en realizar nuestras habilidades. Tendremos que elegir con cabeza qué Contador BTC nos vendrá mejor para cada situación y elegir el Schema apropiado para ello. Y ya está, y esa es la noticiaY así es como funcionará nuestro sistema de combate en esta entrega.
Hablando de la ropa de los personajes, habéis mencionado que habrá un elevado número de vestimentas diferentes, y hemos visto algunas de ellas en los trailers. ¿Podríais decir cuántas habéis preparado, y quizás darnos también algunos detalles sobre los atuendos que vestirá Lightning?
Toriyama: Sobre el número de atuendos que hemos preparado, digamos que… muchos (Toriyama suelta una risilla mientras lo dice). Tenemos alrededor de 80 diferentes preparados para Lightning. Podremos cambiar su apariencia, pero cada uno de estos atuendos proporcionará también a Lightning diferentes habilidades y estadísticas, de manera parecida al funcionamiento del sistema de oficios de otros juegos de la franquicia Final Fantasy. Pero no sólo tendremos estas diferentes vestimentas, sino que podremos personalizar cada parte de su ropa, por ejemplo, cambiado sus colores, para que podamos personalizar a Lightning a nuestro gusto. Podremos hacer lo que queramos en cuanto a su apariencia.
¿Podremos obtener sus dos atuendos anteriores? Tenemos constancia de que a mucha gente le gusta cómo luce con la armadura que lleva como Guardiana de Etro.
Toriyama: Eso es información que vamos a revelar aquí, en esta caseta de retransmisión. Hemos programado el juego de tal manera que si tenemos partidas guardadas de las dos entregas anteriores, Final Fantasy XIII y XIII-2, podamos obtener sus respectivos atuendos. Por lo que podremos usarlos en Lightning Returns.
¿Habrá más personajes conocidos que vuelvan en Lightning Returns?
¿Habrá algún “Easter Egg” que queréis que busquen los fans de la franquicia?
Toriyama: Lo que voy a decir quizás se aleje un poco de la pregunta en cuestión, pero hablando de la comunidad, vamos a incorporar una nueva función en Lightning Returns a la que llamamos “Outworld Communication”. A través de ella, podremos subir capturas de pantallas o mensajes al foro de la comunidad vía redes sociales. Esperamos que nuestros fans saquen provecho de esta nueva función, que la utilicen y crezcan como comunidad en el Outworld de Lightning Returns.
Se nos acaba el tiempo. Voy a elegir un par de preguntas que nos han llegado de la comunidad. ¿Aparecerán de nuevo los Eidolones o las invocaciones?
Toriyama: Las invocaciones fueron creadas por la Diosa Etro en el mundo de Final Fantasy XIII, y al final del XIII-2 Etro pierde su poder, por lo que sus invocaciones también. No podrán volver a aparecer con su forma original.
¿Dispondrá el juego de DLCs de batalla después de su salida? Y si es así, ¿podremos ver caras conocidas en el Coliseo de Lightning Returns?
Kitase: Si hablamos de DLC, hablamos de expandir la historia real de Lightning Returns, y la verdad es que no estamos pensando en ir sacando DLCs episódicos, ni en sacar un “jefe” extra como DLC. Queremos que el juego sea 100% completable en sí mismo. Tenemos más de 80 atuendos disponibles para Lightning, por que sí consideraremos sacar nuevos atuendos como DLC. Sabemos que los atuendos de las versiones especiales de anteriores títulos de la franquicia han gustado mucho a la comunidad, como por ejemplo, los atuendos de Mago Blanco u Mago Negro. Por lo que si vemos que hay bastante demanda para este tipo de cosas, la tendremos en cuenta. Así que no, desafortunadamente no habrá DLCs para combate después del lanzamiento del juego.
Al final de la entrevista, Kitase enseñó a la entrevistadora unos papeles en los que se podían apreciar diferentes atuendos para Lightning siendo desarrollados o planeados. La entrevistadora reconoció uno de estos atuendos y preguntó si podrían sacarlo a la luz, a lo que los miembros de Square Enix accedieron. Se trataba de Lightning con la vestimenta de Yuna de Final Fantasy X, y disponemos de algunas imágenes de ello justo debajo. Dijeron que estaban desarrollándolo para despertar en sus fans un sentimiento de nostalgia en este juego.
Me ha gustado la entrevista, tengo ganas ya de catar el FFX hd >_<.