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Satoru Iwata, presidente de Nintendo, ha realizado una serie de entrevistas a los creadores de Pokémon Blanco y Negro 2, Junichi Masuda, director ejecutivo de Game Freak, Takao Unno, director artístico de Game Freak, y Tsunekazu Ishihara, Presidente y CEO de The Pokémon Company. Hoy os traemos la primera parte de las seis que conforman esta serie de entrevistas y […] 2012-10-31T12:13:20+00:00 , , , , , , , , , , , , ,

Entrevista: Iwata entrevista a los creadores de Pokémon Blanco y Negro 2: 1ª parte

Satoru Iwata, presidente de Nintendo, ha realizado una serie de entrevistas a los creadores de Pokémon Blanco y Negro 2, Junichi Masuda, director ejecutivo de Game Freak, Takao Unno, director artístico de Game Freak, y Tsunekazu Ishihara, Presidente y CEO de The Pokémon Company. Hoy os traemos la primera parte de las seis que conforman esta serie de entrevistas y cada semana os traeremos una nueva.

En esta entrega, tratan la decisión de realizar Blanco y Negro 2 como secuelas de Blanco y Negro teniendo lugar dos años después.

Iwata: Os he reunido aquí  antes del lanzamiento de Pokémon Blanco y Negro 2 para Nintendo DS. Gracias por venir.

  • Todos: A ti por invitarnos.

Iwata: Me gustaría preguntar directamente de dónde salió la idea de sacar Pokémon Blanco y Negro 2. Ishihara-san, por favor.

  • Ishihara: En primer lugar, soy Ishihara, de la Compañía Pokémon. Pokémon Diamante y Perla fue seguido de su edición Platino, mientras que a las ediciones Rubí y Zafiro les siguió Pokémon Esmeralda, así que estuvimos discutiendo qué producto sacar justo después de Pokémon Blanco y Negro.

Iwata: Suelen tener diferencias de color. Por ejemplo, ¿qué os parece la idea de un Pokémon edición Gris?

    • Ishihara: Sí. Muchos jugadores esperaban que siguiésemos el mismo patrón pero, por primera vez, decidimos sacarlo como segunda parte, como sorpresa.

Iwata: Además de la diferencia de patrón, también decidisteis sacar dos videojuegos. La verdad es que lo primero que se me pasó por la cabeza al oírlo fue: "¿En serio? ¡¿Dos?!".

    • Ishihara: Esa sorpresa es a causa de la novedad. Me gustaría que Masuda-san y Unno-san hablasen de lo que esperábamos con secuelas de Pokémon Blanco y Negro.

Iwata: En ese caso proceda, Masuda-san.

    • Masuda: Soy Masuda, de Game Freak. Respecto a por qué lanzamos una secuela, hay que decir que pensamos en implantar una mecánica de juego cuando estábamos desarrollando Pokémon Negro y Pokémon Blanco, pero no tuvimos el tiempo suficiente para hacerlo. Necesitábamos dos juegos para ello, así que decidimos hacer la secuela.

Iwata: Así que por eso hicimos dos juegos.

  • Masuda: Sí. Un poco más tarde, pensamos en hacer secuelas. Cuando me preguntó si íbamos a sacar algo para Nintendo DS, teníamos que salir con algo nuevo, yo estaba bastante preocupado al respecto. (Risas). Entonces pensé, “¿Qué tal unas secuelas?”.

Iwata: Para los juegos, tener una secuela no es nada inusual, pero nosotros nunca tomamos esa dirección con Pokémon, así que fue algo novedoso.

  • Masuda: Sí. Y en cuanto a por qué se hizo para Nintendo DS en vez de para Nintendo 3DS, fue porque queríamos hacer que el juego se desarrollara en el mismo mundo que el primer juego. Ambos juegos se fijaron dos años después de las dos primeras entregas.

Iwata: También hace dos años que lanzamos las versiones de Pokémon Negro y Pokémon Blanco en el mundo real.

  • Masuda: Sí, entonces nombré a Unno-sa director y él se hizo cargo del empezar el proyecto.

Iwata: Unno-san, ¿podrías presentarte por favor?

  • Unno: Claro. Soy Unno, de Game Freak, y soy el director de Pokémon Negro y Pokémon Blanco 2. Encantado de conocerte.

Iwata: Un placer conocerte a ti también. ¿Cuánto tiempo llevas involucrado con Pokémon?

  • Unno: Desde hace exactamente diez años. Primero trabajé en Pokémon Rubí y Pokémon Zafiro. Desde entonces, he estado involucrado en casi todos los títulos principales, al igual que en Pokémo Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja.

Iwata: Después de 10 años, ha llegado a sus manos un papel muy importante. ¿Esta situación le ha hecho cambiar mucho?

  • Unno: Sí, bastante. Yo tenía experiencia previa como director, pero esta vez me encontraba en una posición diferente para poder guiar y aconsejar sobre los pilares fundamentales del juego. Así que, mientras valió la pena, luché desde el principio por ello.

Iwata: Masuda-san, ¿por qué eligió a Unno-san como el director del proyecto?

  • Masuda: Yo creo en su enorme capacidad como director artístico, así que pensé que sería capaz de aportar un punto de frescura al apartado visual de Pokémon Blanco y Pokémon Negro. Así pues, cuando pensé en alguien que prestase su apoyo a la planificación del proyecto, concluimos que la pieza clave sería el director, Unno-san. Eso lo era todo para él, así que le pedí que se encargará de ello.

Iwata: Así que empujó al señor Unno-san fuera de su terreno de juego para que así pudiera ampliar sus conocimientos. Unno-san, cuando recibió tal oferta, ¿qué pensó al respecto?

  • Unno: Pues me sorprendió, por supuesto, aunque yo ya había hablado con Masuda de que quería ser el director. Cada vez que realizábamos un título, pensaba: “Después de esto, ¡yo quisiera desarrollar este tipo de juego!”. Incluso después de finalizar Pokémon Blanco y Pokémon Negro, que se suponía que habría sido nuestro culmen, pensé con convicción: "¡Aún hay más formas de expandir esto!".

Iwata: Hasta este momento, en Pokémon Blanco y Pokémon Negro, pensé que era increíble cómo tal cantidad de elementos y posibilidades habían sido introducidas en un sistema como el de la Nintendo DS, así que jamás se me hubiera pasado por la cabeza que pudieran ampliar tanto el contenido del mismo. Pero así es la manera en que habéis respondido a los jugadores dos años después.

  • Unno: Sí, así es. Pusimos una serie de ideas sobre la mesa que usarán las características de comunicaciones tanto en Pokémon Blanco como en Pokémon Negro, pero esta vez nos exigimos a nosotros mismos el realizar un trabajo que resultase una evolución del anterior.
  •  Masuda: Y tener la opción de dos años más fue lo correcto. Pokémon Negro y Pokémon Blanco tenían una funcionalidad de comunicación llamada C-Gear. Así que era fácil de imaginar en qué se iba convertir en el futuro próximo, dos años después.

Iwata: En otras palabras, teniendo todos estos elementos variados -una creación sólida, con una dirección clara para expandirlo, la idea de ubicar la historia dos años después y el nuevo estilo de realizar dos secuelas-, hicieron más fácil el progreso.

  • Unno: Sí, la palabra clave esta vez para Pokémon Negro y Blanco 2 fue "resonancia". En Negro y Blanco te comunicabas entre ellas en una especie de "interferencia". Pero esta vez es resonancia, por eso adoptamos un gameplat que ampliara los dos mundos.
Hasta la semana que viene, amigos. El próximo capítulo tratará sobre la expansión y el online.
Fuente: IwataAsk

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