Terminamos con las entrevistas realizadas a lo largo del fin de semana pasado en el FicZone, aunque os avisamos que todavía nos queda material por publicar al respecto. Por último, pero no por ello menos importante, os traemos la que le hicimos a Hiroshi Nagahama, director de animes como Mushishi o Detroit Metal City.
Con Nagahama aprendimos muchísimas cosas sobre la industria de la animación japonesa, además de hablar en profundidad sobre sus trabajos y adelantarnos algunos detalles sobre sus próximos proyectos.
Como siempre, tenéis la entrevista tras el salto.
Pregunta: Además de director de animación, también ha trabajado como animador y diseñador, tanto de personajes como mecánico. ¿Qué destacaría de cada uno de estos puestos y con cuál de ellos se ha sentido más realizado?
Respuesta: El diseño es uno de los trabajos en los que más a gusto me encuentro. Por ejemplo, en Revolutionary Girl Utena hice diseños muy variados, tanto de objetos como de personajes. Desde el punto de vista de la dirección, tanto el de diseñador como el de director de animación son trabajos bastante parecidos, no hay muchas diferencias entre uno y otro. Transmitir algo con un dibujo es muy similar en ambos casos.
P: En proyectos como The Cockpit trabajó como diseñador mecánico. ¿Cómo es el proceso de documentación a la hora de preparar este tipo de producciones?
R: El creador de la idea original de The Cockpit fue Leiji Matsumoto. Y, en este anime, el avión principal que aparece es un modelo real, y lo que nosotros teníamos era un prototipo basado en él. Por primera vez tuvimos que documentarnos sobre diversos aspectos de ese avión. Fuimos muy detallistas, por ejemplo, con el motor, el tamaño de las alas, su inclinación... Los diseños mecánicos siempre se cuidan al más mínimo detalle, ya que tiene que queda muy clara su funcionalidad, el porqué aparecen en el anime.
P: ¿Algún día le gustaría crear de nuevo un diseño mecánico propio?
R: Sí, me gustaría. Tengo en mente un posible diseño para la franquicia Gundam de Sunrise, pero el proyecto se encuentra parado por el momento. Me gustaría usarlo en un futuro. En cuanto al diseño de esta idea, es un tanto grotesco. Cómo decirlo… hasta en un contexto de tecnología futurista es extraña su manera de moverse y funcionar, y su interior es inquietante. Está diseñado como si fuera un cuerpo humano. Sí, me gustaría poder usarlo.
P: También ha animado y dirigido openings y endings para diversas series. ¿Qué se tiene en cuenta a la hora de abordar estos trabajos?
R: Los openings y endings no se parecen en mucho. Los opening son un prólogo para el episodio en cuestión. Por eso muchas veces se intenta mostrar una parte de la historia principal que se va a desarrollar. Y como el ending es algo que va después de la historia, dependiendo de las emociones que ha transmitido el episodio, la percepción de la intensidad va cambiando. Si en un episodio el protagonista parece que va a ganar, pero en otro parece que va a perder, la sensación cambiará. Por eso en algunas series cuando muere un personaje importante, en el ending nos gusta cambiar un poco respecto al episodio. Por eso siempre nos es más complicado animar un ending que un opening. Además, como el opening es algo que la gente que quiere ver el anime en sí lo va a ver, porque sabe que viene antes, tampoco se hace mucho hincapié en él.
P: El opening de Sexy Commando Gaiden: Sugoiyo! Masaru-san, anime en el que ha participado, se sigue recordando 14 años más tarde. ¿Cree que las canciones de anime pueden convertirse en seña de identidad de las series a las que acompañan?
R: Sí, casi siempre sucede eso. Una canción anime es algo muy importante en la serie, para que cuando alguien la escuche le venga a la mente la serie en la que suena. Ahora ya no ocurre mucho, pero antes en los opening se decía mucho el nombre del protagonista o la serie: “Gundam, Gundam, Gundam”. Hoy en día estas canciones no tienen nada que ver con su serie, ni siquiera fueron escritas expresamente para ellas, simplemente son canciones pop o rock que se cogen de otro sitio. Pero aun así, aunque no tengan nada que ver, cuando se juntan anime y canción se crea una especie de simbiosis. En el caso de Sexy Commando Gaiden: Sugoiyo! Masaru-san, su opening está interpretado por un grupo llamado Penicillin. Ellos escogieron la canción pensando que sería muy chula, pero al unirla con las imágenes del opening quedó más bien como una canción divertida. Y ésta es otra expresión del poder del anime.
P: Ha trabajado muchísimo con el veterano director Akitaro Daichi. ¿Cómo definiría su experiencia al trabajar con él?
R: Akitaro Daichi es una persona increíble. Antes de conocerle trabajaba en series como The Cockpit o Utena, donde mis tareas consistían principalmente en dibujar o diseñar. El hecho de que yo ejerza hoy en día más como director es gracias a él, porque me encaminó hacia ello. De hecho, fue como si me lo ordenara, “tienes que dirigir”. Fue con él cuando planeé mi primer storyboard en Sexy Commando Gaiden: Sugoiyo! Masaru-san. Al principio lo rechacé porque no me veía capaz, ya que siempre me había dedicado a dibujar. Luego conocí a Hiroaki Sakurai, y entre nosotros tres hicimos todo el proceso de ese anime, desde los storyboards a la propia animación. A partir de entonces fue cuando empezó todo. A veces sólo yo desarrollaba los storyboards, como en el caso del primer episodio. Gracias a Daichi hay mucha gente que empezó siendo dibujante y diseñador pero con el tiempo se ha convertido en director o ha alcanzado puestos de más importancia, como es el caso de Kyuuta Sakai, que luego trabajó en los diseños de personajes de Higurashi no Naku Koro ni, Ichigo Mashimaro o Sankarea. Tanto para él como para mí fue una gran oportunidad trabajar con él en Sexy Commando Gaiden: Sugoiyo! Masaru-san, ya que Akitaro Daichi nos ayudó e hizo mucho por nosotros.
P: Aparte de con Akitaro Daichi, también ha participado en proyectos de Kunihiko Ikuhara y Katsuhiro Otomo, directores que ya son leyenda en la industria del anime. ¿Cómo es trabajar con profesionales que crean obras tan personales?
R: Depende de en qué posición estés trabajando. Con Kastuhiro Otomo trabajé dibujando key animation para Memories, así que tenía que hacer exactamente lo que se me pedía, mientras que con Kunihiko Ikuhara trabajé haciendo diseños para Utena, por lo que tenía que plasmar en papel lo que él tenía en la cabeza y tenía más margen. Cuando me decía “es exactamente lo que quería” me llenaba de satisfacción. Por otro lado, con Akitaro Daichi tuve que dirigir episodios y tenía bastante libertad. En Fruits Basket me decía directamente que hiciera lo que quisiera, lo que considerase más oportuno. Como dije al principio, depende de la tarea que estés desarrollando.
P: Como director de animes que adaptan mangas originales, ¿cree que es esencial representar la historia fielmente, o también es importante que estas producciones tengan personalidad propia contando con la impronta de su director y su equipo de producción?
R: Desde mi punto de vista, si adaptas una obra original tienes que respetar su historia, evitar plasmar en ella tus propias ideas. Sin embargo, a veces es el propio creador de la obra original quien nos pide que añadamos algún detalle nuevo, y en ese caso es él mismo junto al estudio de animación quien piensa la forma de añadirlo. Por ejemplo, en el caso de Mushishi, un manga que siempre me ha encantado, me preocupaba mucho cómo sería adaptado por si algo quedaba fuera de lugar, por eso insistí en dirigir personalmente este anime. Hice todo lo posible para que saliese bien, aunque reconozco que el anime no es 100% fiel al manga. Sin embargo, siempre se pide la opinión del autor original y se intentan respetar ciertos gestos, pues por algo el autor los hizo así y no de otra manera, y no se puede cambiar así como así. Aunque, añadir algo propio siempre es inevitable, pues en el formato manga si hablamos de, por ejemplo, una pelea, de ésta sólo aparecen viñetas que representan partes de la misma. Por ejemplo, si un personaje da un puñetazo (finge darle un puñetazo al redactor para plasmar el ejemplo) sólo aparece el impacto final, por lo que en su paso al anime hay que imaginarse el resto de golpes, el proceso que se ha llevado para llegar a esa viñeta final. Ahí está el trabajo del director y del creador del storyboard. Para plasmar una sola viñeta de manga tenemos que trabajar mucho.
P: A colación del anime adaptado, en los últimos años se ha producido un auge de series basadas en mangas y, sobre todo, novelas ligeras. ¿Cree que esta tendencia responde a una crisis creativa en la industria?
R: En efecto, es lo que yo pienso. Cada vez se venden menos DVDs de anime, por lo que para tener éxito hay que apostar por algo sobre lo que tengamos la seguridad de que va a vender bien. Si un manga ha tenido mucho éxito, su anime también lo tendrá. Creo que todos en la industria del anime sentimos lo mismo sobre esta situación, desde los directores hasta los propios creadores de las obras originales. No obstante, creo que la tendencia ahora mismo es que la situación mejorará en la industria del anime.
P: Usted ha trabajado en muchos proyectos, pero sus dos grandes series, Mushishi y Detroit Metal City, son prácticamente opuestas. Además, también ha participado en la serie de humor absurdo Gag Manga Biyori. ¿Prefiere trabajar en proyectos serios o en los centrados en la comedia?
R: Prefiero trabajar en series divertidas, pero el proyecto que tengo entre manos ahora mismo no lo es (muestra un tomo de Aku no Hana). Se trata de una historia un tanto oscura. Son obras muy distintas entre sí. Aunque como curiosidad, decir que en todas estas obras salen bichos: Mushishi, DMC, o el improperio de esta portada de Aku no Hana (risas). La verdad es que no me había dado cuenta hasta que me lo comentó un animador. Parece que atraigo bichos (risas).
Nota: en japonés, “mushi” significa bicho. En Mushishi la referencia es clara, pero en DMC es un poco más rebuscada, pues en japonés estas siglas se leen como “de emu shi”: “dee-mushi”. Mientras que el insulto que aparece en la portada de Aku no Hana (imagen de la derecha) es “kusomushi”, “escarabajo pelotero” o “gusano”.
P: Tanto el final de Mushishi como el de Detroit Metal City nos dejaron con la esperanza de poder volver a ver a Ginko y a Krauser-sama de nuevo. ¿Son proyectos completamente cerrados o podrían volver algún día?
R: Uno de ellos tendrá continuación el año que viene (risas). Es una promesa.
P: Uno de nuestros lectores (Densha) nos pidió que le hiciéramos la siguiente pregunta: ¿cuál fue su motivación para convertirse en el director de Aku no Hana, siendo como es un manga poco tradicional con una trama algo transgresora como para emitirse en televisión?
R: Es algo que no decidí por mi cuenta, un productor me lo encargó. Yo le comenté eso mismo. Me dijo que no necesitaban crear algo para vender ahora, sino para hacerlo durante 10 años. Yo creo que una obra basada en este manga puede durar mucho tiempo. Cuando hice Mushishi me dijeron algo muy parecido, pero luego tuvo críticas muy positivas.
P: Incluso llegó a España.
R: Me alegró mucho saberlo, yo mismo escribí el mensaje en español que se puede encontrar en el pack en DVD de la serie. Por eso estoy muy feliz de poder estar hoy aquí.
Gracias por la entrevista, me ha gustado mucho esta también ^_^
Solo hay una palabra para definir a este buen hombre... ENORME!!!! Y todo lo demás sobra xD
Yo quiero ver ese Gundam >____<
Me hubiera encantado estar presente durante la entrevista, pero me coincidía con la mesa redonda sobre videojuegos japoneses. Se nota que es un profesional que realmente conoce la industria. Y además parece tela de majo =D
Fíjate si es majo que me firmó cosa de tres autógrafos después de aguantarme en la entrevista y de que lo stalkeara durante los tres días del salón xDDD
La verdad es que tiene cara de ser muy buena gente.
¿Y te dio el tomo de Aku no Hana que mostraron o ese no podía regalarlo? xD
Pues no, era su material de referencia para trabajar y ya tenía anotaciones hechas en él xD
Mushishi tiene 2 tomos completos sin adaptarse al anime
[...] Kurata (guión) y Akitaro Daichi (dirección). Curiosamente, hace no mucho y gracias a koi-nya.net tuve el placer de entrevistar a Hiroshi Nagahama, quien asistió al FicZone de Granada. Una de nuestras preguntas estuvo centrada en Akitaro Daichi, [...]
que Krauser-sama regrese!!! xD