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A mediados de 2000, en el vigésimo tercer volumen de la revista Nintendo Online, se presentó una entrevista de seis páginas realizada a los creadores de Pokemon Red, Green y Blue. Lamentablemente, hasta ahora no se había logrado obtener una traducción en inglés de dichas páginas. Sin embargo, gracias a Glitterberri, hoy podemos disfrutar de una entrevista bastante interesante, la […] 2011-12-20T19:16:04+00:00 , , , , ,
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Entrevista a los desarrolladores de Pokémon Rojo, Azul y Verde

A mediados de 2000, en el vigésimo tercer volumen de la revista Nintendo Online, se presentó una entrevista de seis páginas realizada a los creadores de Pokemon Red, Green y Blue. Lamentablemente, hasta ahora no se había logrado obtener una traducción en inglés de dichas páginas. Sin embargo, gracias a Glitterberri, hoy podemos disfrutar de una entrevista bastante interesante, la cual nos transporta hacia los cimientos del RPG más famoso a nivel mundial, nos muestra las preocupaciones pasadas de los creadores y las expectativas que depositaron en la franquicia.

Diviértete al enterarte de cosas que jamás supiste, comparando las expectativas pasadas de los creadores con la realidad actual o, simplemente, lee los pensamientos de quienes estuvieron tras este mítico título.

Creando el juego:

 Gym

  • ¿Cuál fue su primera impresión al escuchar la idea de “Pokémon” desde el planeador, Satoshi Tajiri?

Sugimori: Pokémon es una idea que salió gracias al Hardware que poseía Game Boy. Taijiri nos mencionó “¿No sería interesante que pudiésemos utilizar el cable link de Game Boy, que hasta ahora sólo se ha usado para competir entre usuarios, para intecambiar algo?”. Había escuchado hace un tiempo atrás sobre las cartas intercambiables (Trading Cards), así que la idea vino inmediatamente a mi cabeza, pero al comienzo sólo tenía vagas ideas de cómo adaptar algo así a un juego.

  • Para poder llevar a cabo un intercambio, debe haber algo que quieras conseguir. ¿Creen que esta es la razón por la cual llegaron a la idea de crear personajes atrayentes?

Sugimori: Así es. Los diez miembros del equipo hicieron su mayor esfuerzo para imaginar distintos personajes. Teníamos repartido el trabajo y nos habíamos separado en programadores, artistas gráficos y desarrolladores. Sin embargo todos contribuyeron en cosas ajenas a su campo. El juego se formó en base a las ideas de todos.

  • ¿Por qué decidieron tener 151 pokémon?

Sugimori: Al comienzo, el juego tenía un estilo más parecido al resto de los RPG. Fue en la mitad del desarrollo que el objetivo pasó a ser completar la Pokédex. Así la capacidad de la memoria y el número de personajes disponibles se convirtió en un tema importante a trabajar. La verdad es que queríamos más personajes. Diría que creamos casi el doble de personajes de lo que terminamos utilizando.

  • ¿Por qué el juego pasó de ser un RPG normal a uno en donde el objetivo principal es completar la Pokédex?

Sugimori: Mientras escribíamos los diálogos para la Pokédex, comenzamos a hablar sobre lo interesante que era coleccionar diferentes Pokémon. Desde el comienzo nunca quisimos realizar un RPG de fantasía. Sentíamos que la historia de un chico que viaja alrededor del mundo para completar su Pokédex era más apropiada que un cuento acerca del típico héroe luchando contra un malvado villano.

  • En un RPG normal, el protagonista sube de nivel, ¿cierto? Sin embargo, en los juegos Pokémon, tu Pokémon es el que madura mientras viaja contigo ¿Por qué?

Sugimori: Al principio el protagonista también podría pelear, pero luego nos preguntamos “Si puedes pelear por tu propia cuenta ¿Cuál es el punto de tener un Pokémon?”.

 

Masuda: Al comienzo el protagonista y su Pokémon tenían una relación humano-mascota, sin embargo, al comenzar a desarrollar el juego nos preguntamos si sería mejor tener una relación de amistad entre los personajes, y de este modo la historia cambió a una en donde todos los personajes crecen al viajar. Como queríamos que la relación fuera de amistad, configuramos el juego para que cada jugador pudiese criar un Pokémon y desarrollar su personalidad. Es por eso que sólo pueden aprender cuatro ataques. Cuando llegase el momento de decidir el tipo de ataques que el Pokémon poseería, la personalidad del jugador se vería expuesta. Lo diseñamos para que el jugador sintiera que el Pokémon le pertenecía, que era su amigo.

  • Entonces ¿La posibilidad de poner un nombre a tu Pokémon es parte de ese diseño?

Masuda: Exacto. Tuvimos la idea de poder nombrar a tu Pokémon desde el comienzo.

Sugimori: Discutimos si sería mejor poder tener tres partidas guardadas o ponerle un nombre personalizado a tus 151 Pokémon. Al final todos dijieron de forma unánime “¡Es mejor poder nombrarlos a todos!”

  • Así que es más importante sentir una relación de cariño hacia tu Pokémon.

Sugimori: Definitivamente. Si lo que deseas es intercambiar, es necesario que los Pokémon de cada jugador tengan diferentes personalidades.

Creando los Pokémon:


  • Hay muchos tipos de Pokémon diferentes, como los de agua y hierba ¿Tenían pensado esto desde el comienzo?

Sugimori: La idea surgió durante el desarrollo. Las batallas se volverían monótonas si sólo hubiese Pokémon débiles y fuertes, así que dándole diferentes tipos a los Pokémon las batallas se harían más profundas.  También hubo personajes que se crearon a partir del tipo.

  • Eso quiere decir que los personajes creados al comienzo del desarrollo no tenían mucha relación con los tipos.

Sugimori: Así es. Al principio los Pokémon eran más parecidos a los dinosaurios, a diferencia de aquellos que se aprecian hoy.  Comenzar la historia al elegir 1 de 3 tipos diferentes también fue algo que surgió en la mitad del desarrollo. Es común en nuestra compañía que un juego cambie completamente durante la fase del desarrollo. Teníamos a lo menos 10 escenarios diferentes para la secuencia de inicio.

  • ¿Cuáles fueron los primeros personajes con los que salieron?

Sugimori: Los primeros Pokémon fueron Rhyhorn, Clefairy y Lapras. En un inicio planeamos que los Pokémon vivieran con los humanos, haciéndoles la vida más simple. Así que, durante las primeras fases del desarrollo, muchos de los personajes que creábamos tenían una función específica como cargar diferentes cosas o navegar por el mar con personas en su espalda. También pensamos en personajes lindos, que parecieran mascotas, como Clefairy.

  • ¿Y cómo decidieron la apariencia de los monstruos?

Nishino: Si no hubiésemos hecho un cierto número de Pokémon raros, nadie habría querido coleccionarlos. Con ese fin, nos aseguramos de que hubiese Pokémon difíciles de capturar. Los Pokémon que se asemejan a criaturas que encuentras a tu alrededor en el mundo real aparecen de forma más frecuente. Eso significa que Pokémon como Pikachu son más difíciles de hallar.

Sugimori: Las personas que poseyeran algún Pokémon raro causarían la envidia de sus amigos. Incluso en el mundo del juego los Pokémon raros son populares. Hay un personaje que te elogia diciendo “¡Que lindo Pikachu tienes ahí!”, que es bastante parecido a lo que dicen los jugadores en el mundo real.

Ajustando a los Pokémon:

 

  • ¿Tenían todo planeado desde el comienzo, incluso los pequeños detalles? ¿O fueron añadiendo cosas a medida que avanzaban?

Masuda: El Modus Operandi de Game Freak es ir añadiendo nuevas cosas e ir deshaciendo otras. Por ejemplo, en una ocasión retiramos el contador de salud en las batallas y tratamos de reemplazarlas por frases como “Eso duele” y “Eso es demasiado doloroso”. Tras analizarlo nos dimos cuenta de que no era muy buena idea, así que volvimos a utilizar el contador. Más que utilizar una idea al pie de la letra, todos nos sentamos a ver si no existirá otra idea mejor.

  • En el juego los Pokémon son capaces de realizar muchas cosas diferentes ¿No fue una labor muy difícil para los programadores?

Watanabe: A pesar de la gran cantidad de trabajo, nos arreglamos para manejar la excesiva carga de trabajo. Lo más difícil fue ajustar el juego.

Sugimori: Con 151 Pokémon, no hubiese servido de nada tener personajes muy fuertes y otros extremadamente débiles,  por lo que ideamos la manera de equilibrarlos un poco.

  • ¿Quién estuvo a cargo de los niveles de los Pokémon?

Nishino: Tajiri (Satoshi Tajiri, creador de Pokémon) estaba a cargo de lo básico, pero fui yo quien se encargó de ajustar los balances. Comencé el proceso mirando imágenes de un Pokémon y preguntándome “¿Qué tan fuerte sería este Pokémon?”, de esa forma decidí las características que tendrían a cada nivel. Luego probaba su funcionamiento en el juego y lo reajustaba si no era suficientemente entretenido. Lavar, enjuagar y repetir. Aunque también habían ocasiones en que el nivel y el personaje se originaban dependiendo de lo que necesitábamos para desarrollar la historia.

Morimoto: Habían ocasiones en que los diseñadores recibían una orden por parte de los escritores de escenarios para crear un personaje que bloqueara el camino, por mencionar algo.

  • ¿Alguna vez se plantearon cómo hacer que esto funcionara en el Game Boy?

Masuda: Bueno, programar para el Game Boy significaba que no tendrías muchos botones para utilizar y la capacidad de la memoria sería pequeña. Sin embargo, valió la pena tratar de hacer algo que encajara dentro de los límites del sistema.

Watanabe: No queríamos comprometer nuestros estándares al decir “Es sólo un juego de Game Boy, así que dejémoslo así”. Siempre quisimos realizar algo que incluso pusiera en vergüenza a la Súper Nintendo.

Sugimori: Debido a la pequeña pantalla y a que no había mucho espacio, tuvimos que remover todo lo que no sirviera a un propósito. Incluso en la presentación del personaje no podíamos utilizar muchos colores o agregar pequeños detalles, así que nos dedicamos a ilustrar diseños que fuesen simbólicos y fáciles de entender. Creo que, como resultado, el diseño apeló a un gran número de personas.

Gold & Silver: Mejorado


  • Movámonos a Gold y Silver ¿Qué tipo de funciones idearon para estos dos juegos?

Watanabe: Lo primero fue expandir el número de lugares a los cuales podías ir e incrementar el número de Pokémon. También tratamos de realizar cosas que no pudimos lograr en Red o Green debido a las restricciones de memoria.

Masuda: Creo que los jugadores estaban deseando encontrar nuevos Pokémon en nuevas zonas, así que Gold y Silver se basaron en los pueblos de Kansai, a los cuales nombramos la región de Jhoto. Esto lo diferenciaba de la zona utilizada en los juegos anteriores, Kanto.

  • ¿Qué tipo de mejoras le realizaron al programa y al sistema?

Moriyama: Algunos pequeños cambios incluían poner explicaciones para los objetos y modificar la pantalla para que fuese más fácil de ver. Nos enfocamos en hacer a Gold y Silver más ligeros con los jugadores, a diferencia de los juegos previos.  Además nos esforzamos en configurar los juegos para que estuviesen más orientados en las batallas por cable link.

 

Sugimori: Mi objetivo era  mejorar las gráficas. No sólo tener los juegos en color, sino aprovechar el tiempo que habíamos tenido para que Pokémon pudiese tener una mejor acogida, es por ello que pensé en sacar a relucir el encanto de una variedad aún más grande de Pokémon.

 

Watanabe: Con los juegos ya a color, fue necesario sacar algunos trucos nuevos en programación. El mundo Pokémon no tienen un mapa separado para cada pueblo, está todo conectado ¿Se fijaron? Eso  significa que mientras el protagonista viaja, los gráficos de la siguiente ciudad y el próximo Pokémon salvaje que saldrá deben ser leídos con anticipación desde la memoria. Debido a que el nuevo juego está en colores, las casas de cada pueblo tienen diferentes matices. Sin embargo, debido a que no podíamos dejar que los jugadores vieran el cambio de colores, tuvimos que incluir una entrada al comienzo de cada pueblo para que los tonos cambiaran desde ahí.

  • Ya veo. Entonces, incluso cuando el protagonista está vagando sin sentido, el juego está leyendo cantidades desquiciadas de información. Además, le debemos sumar que el brillo de la pantalla cambia dependiendo si estamos de día o de noche ¿No es así?

Masuda: Así es. El tipo de Pokémon salvajes que encuentras y la música de las batallas también cambia del día a la noche. El tiempo de la música varía y los tonos se vuelven más cíclicos. Pequeños cambios.

  • Los entrenadores parecen tener más individualidad en Gold y Silver ¿Me equivoco?

Sugimori: Sí, la tienen. Arreglamos el juego de modo que los entrenadores pudiesen utilizar un equipo particular de Pokémon. Dependiendo de su ocupación.

 

Nishino: Los entrenadores también tienen muchos más detalles. Por poner un ejemplo, cuando un Escolar crece se convierte en un Super Nerd; por otro lado, cuando una chica crece se transforma en una Modelo.

  • ¿Esto significa que algunos de los entrenadores en el juego son variaciones cronológicas de los otros?

Nishino: Correcto. Si bien no aparece en la historia, es parte de la magia del juego.

El futuro de Pokémon:


  • ¿Esperaban que Pokémon llegase a ser tan exitoso?

Watanabe: Cuando nos encontrábamos realizando el juego, nunca pensé que adquiriría el explosivo éxito con el que goza. No obstante, sentía que al juego le iría bien si éramos capaces de hacer lo que nos gustara.

Sugimori: Eso sí, sabía que para hacer que el “intercambio de Pokémon” resultara, primero debíamos vender un cierto número de copias. Nuestro objetivo era vender a lo más 1.000.000 de copias. Jamás se nos pasó por la mente que llegaríamos a tener tal éxito. Tampoco imaginamos que habrían diferentes productos basados en los personajes del juego, así que estamos realmente felices con todo lo que ha salido.

Nishino: Al comienzo estábamos tan felices cuando salieron tantos productos relacionados con Pokémon, que comenzamos a juntar nuestras propias colecciones.

Morimoto: Estuve un buen tiempo jugando en las máquinas de Gachapon.

Sugimori: Nos dijimos “Son 150 así que ¡Debemos capturarlos a todos! *Risas*

Watanabe: ¡Aunque éramos nosotros los que los creamos! *Risas*

  • Para finalizar ¿Por qué no nos cuentan los próximos objetivos de Game Freak?

Masuda: La política en la cual se enfocan los desarrolladores de Game Freak es crear algo que todos puedan disfrutar. Quiero realizar algo que se adhiera a esa mentalidad, algo que sobrepase el Pokémon actual.

Watanabe: No creo que los futuros juegos de Pokémon se alejen de la idea de intercambiar. Por mi parte, me gustaría continuar haciendo Pokémon más geniales.

Sugimori: aún no puedo decir nada sobre los nuevos Pokémon, así que sean pacientes y traten de imaginar lo que verán en los siguientes juegos. Ya que han estado jugando a los originales por tanto tiempo, me quiero asegurar que el siguiente Pokémon también tenga una gran jugabilidad. No me limitaré a sólo incrementar el número de Pokémon. Quiero desafiarme a mí mismo con algo nuevo cada vez, para que de este modo no termines diciendo “¿Otra vez esto?” con la salida de un nuevo juego.

Aquí hemos reunido algunas historias sin contar de los creadores de Pokémon:

  • ¡Mew nació por la jugarreta de un Programador!

Fue Morimoto quien trajo a la vida a Mew. Parece ser que al terminar el juego quedó algo de espacio en la memoria, así que de forma secreta introdujo a Mew en el juego. Al comienzo pensó que nadie se daría cuenta y que sólo los programadores podrían disfrutar de él. Sin embargo, la gente rápidamente comenzó a hablar sobre los 151 Pokémon ¡Incluso él se sorprendió al volverse un tema popular!

  • El secreto del nacimiento de Sudowoodo

Sugimori, el director artístico, fue el creador de Sudowoodo. Este pokémon fue el resultado de de diversos bosquejos de personajes. A fin de utilizar sus características, los guionistas alteraron la historia para que hubiese un Pokémon capaz de bloquear el camino del jugador. Tal parece que era común que partes de la historia nacieran a causa de las características de un Pokémon.

  •  ¡¿Pikachu no existía al comienzo?!

Pokémon cuenta con varios personajes que nacieron a partir de su elemento. Pikachu no es la excepción. El ratón de rayo nació para servir de ejemplo como un Pokémon tipo eléctrico. Incluso el personaje con mayor fama a nivel mundial no existía en los inicios del juego.

  • ¡¿El grito de los Pokémon cambia?!

¿Te fijaste que el grito de los Pokémon cambia una vez que evolucionan? Al igual que los humanos cambian la voz al crecer. Los Pokémon evolucionados tienen gritos un poco más profundos que sus fases previas ¡Escucha con cuidado!

  • Hay algo distinto en el efecto de sonido al guardar una partida…

Hay pequeñas variaciones entre los efectos de sonido al guardar en Pokémon Rojo, Azul, Verde y amarillo. Esto fue idea del Director de Sonido, Masuda ¿A lo mejor tiene cierta obsesión?

  • ¿Por qué los Pokémon Psíquicos son débiles contra ataques tipo bicho?

El elemento Psíquico se basa en la mente. Por ende sus debilidades se basan en miedos comunes; Bichos, la oscuridad y fantasmas.

Fuente: glitterberri

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Eriol
Invitado

Ains, qué recuerdos me ha traído esta entrevista. Me acuerdo cuando jugaba en mi Game Boy tocha al Pokémon Azul que me prestó un amigo. Creo que me lo pasé dos veces (una al menos, estoy seguro).

Al Pokémon Amarillo empecé a jugar con un amigo en emulador, pero nunca pasamos de Mt Moon. También jugué al Pokémon Plata, pero al terminar con Johto me rallé y lo dejé.

Después de eso mis acercamientos a la saga han sido esporádicos. Eché unas horitas al Pokémon Esmeralda, al Diamante, al Soul Silver... pero nunca he conseguido motivarme como lo hice con Azul y Plata. Es que además nunca le he visto la gracia a los concursos pokémon y demás añadidos más modernos XD

AEon
Invitado

eso es cierto, los juegos de la primera y segunda generacion fueron los mejores, por que, aun con sus deficiencias por la consola o lo limitada que era la memoria, podian entretenernos dias y noches con una emocionante aventura que a mas de uno cambio su infancia.

aun recuerdo cuando me regalaron mi primer game boy color con una copia de pokemon plata... (que aun conservo junto con mis demas recuerdos de cuando era pequeño), la sorpresa que me lleve cuando descubri que habia pokemones de colores, que nacian de un huevo... inclusive, mi pokemon favorito es de esa generacion (cindaquil)... en fin... me agrado mucho leer esta entrevista

Eriol
Invitado

Te envidio, uno de mis traumas infantiles es que nunca pude tener mi propia copia de Pokémon D:

José Álamo
Colaborador

Yo las tengo casi todas de las viejas, Roja, Azul, Amarillo, Plata, Oro, Cristal y Rubí, :3

Además de Coliseo para N64, que todavía está conservado XDD

FauSToMaTiC
Invitado

Ahora están muy fáciles de adquirir y son bastante baratunos. Yo voy a ver si consigo pillarme el azul (el que me falta de la primera generación) un día de éstos y así puedo completar junto a mi hermano el juego otra vez.

Eriol
Invitado

Debería buscarlos, ya no soy ese niño sin un duro, ahora soy un adulto que gasta dinero en tontás. Así el Eriol infantil le haría un brofist al Eriol viejuno.

Ame
Colaborador

Me gusta la entrevista, y que sobretodo se haya nombrado los nombres reales de cada uno de los personajes (al menos en su versión inglesa), algo que para mí siempre ha tenido importancia. Pues, por favor, Ash no es Red.

Es bonito poder ver cómo se desarrolló poco a poco esta idea, y dónde o cómo nacieron estos Pokémon que han crecido con mucho de nosotros.

do cvidanja.

José Álamo
Colaborador

Pues, por favor, Ash no es Red.

Ya quisiera Ash ganar una liga pokémon y tener la mitad de su equipo XDDD

Ame
Colaborador

Y el 10% de sus hazañas.
Ash fue un cáncer. Y sigue siéndolo.

Serge
Invitado

Red's Facts #1:

Unos científicos desconocidos trataron de clonar a Red, lamentablemente no sabían que su Genoma contenía un índice de awesome demasiado complejo para poder ser replicado. Como resultado obtuvieron un extraño espécimen incapaz de envejecer, con una tendencia a abandonar sus mejores Pokemon y con una probable deficiencia mental. Al no ver una oportunidad de utilizarlo en los juegos, decidieron colocarlo en un anime mediocre en donde pudiera pasar sus días. El mundo lo conocería como cenizas (Ash) que quedan tras el Fuego Rojo (Red Fire).

Eriol
Invitado

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DrkRamza
Invitado

+1!!

Me he reido XD!!

Lulu
Colaborador

La verdad es que la entrevista me ha dado mucha nostalgia y es muy curiosa, buen trabajo >o< Yo tenía físicamente el rojo y el plata, y un amigo que se compró el azul y el oro (y su hermana el amarillo), y así entre los tres nos hacíamos con todos XDD La verdad es que el concepto en su momento era original, adictivo y muy divertido. Estoy un poco como Eriol, ya después de esos me desenganché y no le volví a encontrar la ilusión que me daban los primeros D: Pero aunque no sea muy pro-Nintendo, tengo que admitir que estos señores crearon un bombazo en su momento, GJ!

FauSToMaTiC
Invitado
Pues yo soy uno de los que recayó (y gravemente, debo añadir) a esto del Pokémon. Aunque realmente nunca he estado completamente desenganchado a esto. El concepto del juego me parece la mar de interesante y siempre lleno de posibilidades, aparte de muy pero que muy entretenido. Nunca puede dejar de sorprenderte (a no ser que estés enganchado a perpetuidad). Como ya han señalado muchos, yo también soy más de las primeras generaciones (lástima lo de mi partida perdida de 2.000 horas al plata). Así que realmente la nostalgia que más me induce puede ser la de hace unos meses (el vicio malo que me pegué desde hace un par de años al rojo no fue normal). Siempre gusta volver a saber de este tipo de cosas, y más con estas intervenciones tan interesantes de los propios desrrolladores e ideólogos… Leer más »
San Amedio
Invitado

Pokémon es una de las pocas sagas que tienen en mí un comprador asegurado ("terceras ediciones" aparte). Dura cientos de horas, tiene un aspecto social interesante, y, si te apetece algo más, tiene un metajuego mucho más profundo que la mayoría de MMORPGs.

Para mí lo mejor de Pokémon es que con cada nueva entrega vuelvo a recordar cómo eran las primeras versiones y me hacen sentir nostalgia. Y ya con el remake de Oro y Plata me lo pasé teta.

Y Blanco/Negro mola un huevo, sépanlo. Se lo recomiendo a todo aquel que quiera volver a jugar a un Pokémon después de mucho tiempo.

José Álamo
Colaborador

Yo siempre he jugado/comprado las ediciones "originales" no las sacacuartos de spin-off de rangers y derivados misteriosos

San Amedio
Invitado

Bueno, claro. Los spinoffs son, en su mayoría, cáncer. Tengo el Ranger (encontrado en la calle xD) y ohdiosporfavorno.

El Pokémon Pinball, en cambio, molaba. O eso creo, igual es la nostalgia hablando por mi boca. Tenía un motor para vibrar, eso tiene que contar para algo.

José Álamo
Colaborador

El Pokémon Pinball, en cambio, molaba. O eso creo, igual es la nostalgia hablando por mi boca. Tenía un motor para vibrar, eso tiene que contar para algo.

Molar molaba, pero lo jugué muy pequeño y eso de evolucionar era imposible para mi, pero el pinball estaba chulo XD

Luffy
Invitado

Una pregunta. Si Mew lo introdujeron de estrangis al finalizar el juego... ¿como que lo usaron de historia para Mewtwo? ...

José Álamo
Colaborador

Pokedex Rojo y Azul: Fue creado por un científico tras años de horribles experimentos de ingeniería genética

Lo de Mew lo añadieron en posteriores juegos.

Amarillo: Su ADN es casi el mismo que el de Mew. De todos modos, su tamaño y disposición son diferentes

No tiene nada que ver, simplemente añadieron eso tras la primera película.

Fuente