Fue una de las opciones que manejó Tetsuya Takahashi
Publicado el 15 de abril de 2012 a las 23:55 // Categorías: Entrevistas, Noticias, Traducidas, Videojuegos // Escrito por lonkmalkavar


En una pequeña entrevista concedida por Tetsuya Takahashi (el director ejecutivo de Xenoblade Chronicles) al medio Siliconera, el japonés confesó que el sistema de combate del juego pudo haber sido a tiempo real. Todo el sistema de combate del título se basa en la habilidad de Shulk (el protagonista) de ver el futuro a corto plazo (y ver así antes de tiempo los ataques de los enemigos). En palabras del nipón:

La verdad es que no sé muy bien cómo se me ocurrió la idea [...] Se me vino a la mente que la habilidad de ver el futuro quedaría más interesante en un sistema en tiempo real. Hice varios experimentos con un sistema de turnos incluyendo la capacidad de ver el futuro, pero no quedó demasiado bien.

El juego empezó su desarrollo antes de que incluso saliera Wii al mercado, y ha estado en proceso de creación nada más y nada menos que cuatro años. Según Takahashi:

Creo que la historia ha cambiado bastante, incluso en los pequeños detalles, tanto que no puedo recordar todos los cambios que hicimos. Aunque la estructura principal de la trama siguió siendo la misma de principio a fin.

Uno de los mejores aspectos de Xenoblade es el inmenso mundo que hay por explorar y descubrir. A la decisión de hacer un mundo tan grande también se ha referido el japonés:

Se creó un ambiente gigantesco para explorar porque creí que era el diseño adecuado para expresar el mundo de este juego.

Tetsuya también habló de lo complejo que resultó desarrollar y depurar un título como Xenoblade Chronicles, así como la gran cantidad de tiempo invertida en él:

Como es natural, para el desarrollo de un juego de este calibre, se necesitaban habilidades de personal muy distintas. El desafío más grande que tuve fue la dirección de las fuerzas de las apasionadas personas que formaban el equipo, y dirigirlas hacia una meta.

Los JRPGs cada vez cuentan con críticas más fuertes. Sin embargo, el título de Monolith Soft levantó buenas críticas y expectativas sobre el futuro del género. Cuando salió el tema sobre qué hacer con el problema de los juegos de rol de corte japonés, Takahashi respondió que:

No creo que nosotros solos podamos hacer algo por los juegos conocidos en conjunto como JRPGs [...] Por otro lado, creo que el único camino que podemos seguir es hacer juegos que le guste a la gente, independientemente de la nacionalidad, nos moverá el interés y no el género. El apoyo que hemos recibido por parte de los jugadores de este juego nos ayudará en nuestros esfuerzos para desarrollar juegos para el nuevo hardware.

Sabias palabras de un gran desarrollador. Me quedo además con su última frase, ¿se referirá al proyecto que están desarrollando en Monolith Soft para Wii U?
Fuente: Siliconera Img: lxs
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lonkmalkavar
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