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Publicado el 6 de abril de 2012 a las 18:00 // Categorías: Especiales, Reportajes, Reviews, Videojuegos // Escrito por lonkmalkavar
Si os digo Nintendo, seguro que se os pasan por la cabeza numerosas imágenes. Y seguro que una de ellas es cierto fontanero de rojo que cumplió en 2010 veinticinco años como protagonista de una saga que lleva su nombre, y que ha ido salvando a su princesa de plataforma en plataforma en todas las consolas de la gran N. Supongo que ya sabréis de qué personaje, hablo, y es que Mario es ya uno de los símbolos de la empresa japonesa, cosechando enormes ventas en todos los continentes cada vez que estrena juego. Pero el fontanero nintendero no sólo ha sido protagonista de juegos plataformeros, Mario también ha protagonizado juegos de rol, ha sido tenista, jugador de baloncesto, ha participado en las olimpiadas junto con su rival erizo, ha sido incluso profesor en juegos educativos y, por supuesto, uno de los pilotos de karts más famoso de la historia de los videojuegos.
1992, la sorpresa de “Super Mario Kart”
En el apartado técnico, el juego nos mostraba unos escenarios tridimiensionales que no estaban para nada mal, unos escenarios que por lo general eran amplios y que contaban con un nivel de detalle también bastante destacable, si bien es cierto que al final el recorrido era más bien cortito. Los personajes se nos mostraban en forma de sprites, sprites tomados desde dieciséis ángulos distintos. El cartucho incluía dos modos para un jugador y tres para dos. Para un jugador teníamos el Mario Kart GP y el Time Trial. En el Mario Kart GP nos enfrentábamos en carreras a otros siete rivales controlados por la IA, a lo largo de cuatro copas con cinco circuitos cada una. En estas carreras la pantalla se nos partía en dos, sirviendo de mapa general o de vista trasera la mitad inferior, y jugando las carreras en la parte superior. En los circuitos teníamos cajas “pegadas” al suelo de las que podíamos obtener ítems para golpear a nuestros adversarios. Igualmente incrustadas en el asfalto había monedas, que nos daban velocidad y nos servían de ayuda frente a los ataques de karts ajenos. Además, se podían hacer derrapes, saltos y demás controles interesantes que hacían más complejo el pilotaje. El modo Time Trial no era, ni más ni menos, que un modo contrareloj, en el que elegíamos un escenario e intentábamos batir nuestro propio tiempo. El modo multijugador (para dos personas sólo) incluía tres modalidades. El Mario Kart GP (que era el mismo que el modo para un sólo jugador pero incluyendo otro personaje controlado por una persona), el Match Race (que era lo mismo que el Mario Kart GP pero sin IA, solamente con los jugadores compitiendo entre sí) y un modo llamado Battle Mode, modo en el que los jugadores eran soltados en un escenario (sólo había cuatro para este estilo de juego) con tres globos en sus bólidos. Mediante ítems (obtenidos a través de las cajas), los jugadores tenían que arrebatarse esos globos. La mecánica de juego, sencilla y divertida, su gran aceptación y sobre todo sus geniales ventas hicieron que Nintendo decidiera hacer de este juego una saga spin-off que ha llegado hasta nuestros días, y que continuó en 1997 con Mario Kart 64. 1997, llegaban los gráficos con polígonos
En esta nueva versión se introdujeron además nuevos ítems (como la concha azul, que persigue al que esté el primero, o el champiñón dorado, que te daba mucha velocidad durante un tiempo limitado) y desaparecieron las monedas. La plantilla de personajes se mantenía intacta en cuanto a número, ocho, pero Wario y Donkey Kong echaron de este panel a Koopa Troopa y a Donkey Kong Junior. También se introdujeron mejoras en la conducción, como por ejemplo el miniturbo que podíamos obtener haciendo zig zag en las curvas. En cuanto a los modos de juegos, eran los mismos pero algo cambiados. Por ejemplo, en el Mario Kart GP, ahora se permitía hasta cuatro jugadores. Además, cuando el jugador se pasaba este modo en todas las dificultades (o cilindradas), se desbloqueaba el modo “Extra”, en el que recorríamos los circuitos en sentido contrario. El modo Match Race pasó a llamarse Modo Versus, y también soportaba cuatro jugadores. También el modo Time Trial sufrió cambios, ya que ahora el jugador era soltado en el escenario con tres champiñones de ítems, aunque no podía obtener más durante el recorrido del circuito. El Battle Mode fue sin duda, el que más mejoró en esta versión. Ahora, además de elevar el número de jugadores de dos a cuatro, incluía nuevos circuítos (aunque seguían siendo cuatro en total) e IA, un cambio considerable que hacía que la viciabilidad de este modo fuera bastante mayor. De nuevo se repitió el éxito de Super Mario Kart, pero no todo fueron rosas para esta secuela, y es que hubo numerosas quejas por parte de los usuarios sobre la dificultad del juego, que no era demasiado alta, y sobre el desnivel que causaron los nuevos ítems introducidos. Aun así, el éxito de la entrega hizo que, unos años más tarde, este spin-off tuviera en el 2001 una nueva entrega, esta vez para Game Boy Advance. 2001, el estreno en las portátiles
Como es lógico, gráficamente el juego es inferior al de Nintendo 64, pero supera con creces al de SNES. Nos encontramos de nuevo ante escenarios en 3D, detallados y lleno de colores. Los personajes jugables eran los mismos que en Mario Kart 64, y tanto ellos como sus karts estaban representados mediante sprites, de una calidad muy alta todo hay que decirlo. En esta entrega desaparecen algunos ítems (como el champiñón dorado) y vuelven las monedas como medio para aumentar la velocidad máxima de los vehículos. Esto ayuda en gran medida a equilibrar los objetos, que necesitaban un ajuste tras la pasada entrega. Además, en esta edición se hacen más patente que nunca las diferencias entre las características de los personajes (tales como peso, aceleración, velocidad máxima…), lo que hace que te lo tengas que pensar dos veces a la hora de escoger uno u otro. Pero uno de los mejores aspectos del juego es sin duda la cantidad de circuítos disponibles, ya que teníamos 40 para elegir. Eso sí, 20 eran nuevos y los otros 20 eran los del Super Mario Kart original remakeados y adaptados a los nuevos tiempos. En cuanto a los modos de juegos, son los que se vienen dando desde el principio, con la excepción del Modo Batalla, que queda reducido sólo al modo multijugador. Además, en el Mario GP también desaparece la categoría de “Extra”, ésa en la que recorríamos los circuitos a la inversa. A cambio se añadió el modo Carrera Rápida, en el que podíamos escoger un circuito y jugarlo solo, sin tener que jugar la copa entera. El multijugador del juego era otro de los puntos fuertes, ya que permitía jugar con hasta cuatro amigos, tuvieran estos o no el cartucho, aunque si jugabas con gente que no tenía el juego, había ciertas restricciones en cuanto a los escenarios disponibles y personajes jugables (obligando a la persona que no poseía el título a jugar con Yoshi). Una primera entrega portátil algo limitada por la potencia de GBA, pero que desde luego hacía delicias de los seguidores de la saga, y que era viciante a más no poder. ¿Traducción? La historia de siempre, grandes ventas y Nintendo preparando ya una nueva entrega, que no se haría de rogar mucho ya que apareció en el año 2003 con la clara intención de revitalizar las ventas de GameCube. 2003, llegaban los karts biplazas
En esta ocasión nos encontramos con un apartado técnico muy mejorado, que sin duda alguna aprovechaba el potencial del cubo de Nintendo. Los escenarios, todos nuevos y originales, eran amplios, coloridos con un gran nivel de detalle y además con mucha vida. Contábamos en total con 16 cirtuítos, repartidos en 4 copas. Se pasaban además de 8 a 20 personajes controlables, y el número de karts distintos aumentaba a 21. Pero sin duda si algo se renovó en este juego fue el gameplay. Ahora los vehículos eran biplazas, y en él se subían, por tanto, dos personajes, uno que se encargaba de conducir y otro de lanzar objetos a los rivales. Muy importante era la elección de las parejas ya que cada personaje tenía características distintas tanto como piloto como copiloto. De hecho, había ciertos objetos que sólo podían usar personajes concretos. Se le dio mucha importancia a los derrapes, y desaparecía la posibilidad de realizar saltos. Vuelven a desaparecer las monedas en las carreras, que ya no se volverán a ver hasta Mario Kart 7. Desde el primer momento se ve que el juego está claramente orientado al modo multijugador. Para un jugador solitario, teníamos el modo Gran Prix y el modo Contrarreloj. En esta ocasión, regresaba para el primer modo la cilindrada de Espejo (antes llamada Extra), que se había perdido en GBA y en el que recorríamos los circuitos a la inversa. Lo mejor de esta entrega es sin lugar a dudas el multijugador. Tenemos la Batalla de Globos (que es como en entregas enteriores), el Asalto al Sol y el Bob-Ombardero. El Asalto al Sol consistía en mantener la posición de un sol antes de que otro jugador te lo arrebatase, y el Bob-Ombardero no es más que una especie de Batalla de Globos en el que sólo podíamos usar bombas como armas. Otra de las novedades es que el juego permitía que 16 personajes jugasen a la vez, mediante la conexión local de consolas, si bien es cierto que esto era, claramente, un coñazo, ya que había que dividirse por parejas, en el que uno conducía y el otro disparaba, con lo que el que sólo dispara pues se aburre como una ostra. Así pues, fue salir y venderse como churros, aunque es cierto que no logró ese objetivo de ser el gran juego vendeconsolas que se esperaba. Las críticas fueron muy favorables, y el proyecto Mario Kart siguió en marcha. 2005, la doble pantalla
Gráficamente nos encontramos de nuevo con entornos poligonales en 3D, y con unos personajes que, a diferencia de MK 64 y MKSC, también estaban compuestos por políginos, consiguiendo movimientos naturales y bastante buenos. Los escenarios estaban sorprendentemente bien hechos para tratarse de DS, que no destaca por su potencia gráfica precisamente. En cuanto al gameplay, se recuperan algunas armas que se perdieron en la anterior edición para consolas, tales como el caparazón azul o el champiñón dorado, aunque esta vez consiguiendo el equilibrio justo entre ítems. Se le da mucha importancia a los miniturbos que se obtienen derrapando, haciendo que incluso en la recta se pueda derrapar de un lateral a otro de la pista y obtener numerosos turbos sucesivos. Esto desembocó en algunas quejas por parte de jugadores, que consideraban que se hacía aburrido muchas partidas que se convertían en “a ver quién es el que mejor baila con el coche”. También adquiere más protagonismo el rebufo que se obtenía al estar detrás de un coche durante un tiempo. La plantilla de corredores pasó a estar compuesta por doce competidores, de los cuales cuatro había que desbloquearlos. El cartucho contaba además con 32 escenarios repartidos en 8 copas. 16 de estos escenarios eran nuevos, y 16 eran escenarios de antiguas entregas, bien remakeados, bien adaptados a la potencia de la portátil. Durante las carreras, la pantalla superior te muestra la acción, y la pantalla inferior hace de mapa, lo que hace más fácil localizar a nuestros rivales en larga distancia. En cuanto a modos de juego, tenemos más o menos los de siempre. Para un jugador, el Contrarreloj, el GP, el Versus (en el que elegíamos un circuito y nos enfrentábamos a la CPU), Batallas de Globos, Carrera de Soles y las Misiones. En la Carrera de Soles teníamos que recolectar a lo largo del circuito el mayor número de soles que pudiésemos, y si nos golpean con un ítem perdemos un sol. Con el tiempo, los personajes con menos soles van siendo eliminados hasta que sólo queda uno. Las Misiones eran lo más novedoso, y es que en ellas teníamos que hacer diversos desafíos, como pasar por aros, como llegar antes de x tiempo a x sitio o incluso tirar enemigos de escenarios. De los modos antes nombrados, teníamos para el modo multijugador el GP, el Versus, las Batallas de Globos y Carrera de soles. Se podían jugar hasta 8 personas, y teníamos la posibilidad de hacer equipos, aunque la IA se pasaba por el forro los equipos y atacaba indiscriminadamente a todos. El juego también ofrecía jugar con un sólo cartucho varias personas, pero tal y como pasaba con GBA, con restricciones, tanto en escenarios como en personajes jugables (obligando a los jugadores sin el juego a jugar con un Shy Guy que, curiosamente, no se puede escoger de otra forma). Además se incluía por primera vez el modo on-line, que si bien necesitaba pulirse algo mejor, aseguraba unos vicios y unos piques que no te pueden asegurar cualquier juego. Como contrapunto decir que nos encontramos ante un juego extremadamente fácil, que apenas presentará problemas a los más jugones tras unos pocos minutos de práctica. De nuevo Nintendo se sacaba de la manga un título sobresaliente, que posiblemente sea uno de los que tenga parte de la culpa del exitazo que ha resultado (y está resultando todavía ahora mismo aunque vaya perdiendo fuelle) Nintendo DS. A finales de 2006 llegó Nintendo Wii a las tiendas del mundo entero bajo todo el HYPE que se había formado alrededor de la consola, y el anuncio del nuevo Mario Kart no se haría de rogar, ya que se realizó en el E3 del 2007. 2008, la llegada del Wii Mote
Los juegos de conducción lo tienen “fácil” para aprovechar el control de Wii, ¿qué mejor que usar el mando como volante? Y ésa es la principal novedad de Mario Kart Wii, el sexto juego de esta saga spin-off para la sobremesa de Nintendo. Una de las claves del éxito de este juego, reside en la precisión conseguida por la gran N en cuanto a movimiento del mando. Los personajes se mueven justo para donde quieres, de forma suave y natural (si bien es cierto que si movías el mando muy rápido podían pasar cosas raras). Y si lo que quieres es fliparte a más no poder, tenéis el volante para el Wii Mote, que es lo mejor para eso. En serio. Otro aspecto novedoso del juego es la introducción de motos además de karts como vehículos. Realmente no había mucha diferencia entre conducir una moto o un kart, pero, a grandes rasgos, las motos suelen ser más rápidas y menos pesadas que los coches. Aunque como ya os digo, el manejo es idéntico. En el aspecto técnico, decir que la evolución gráfica en cuanto a Mario Kart Double Dash!! es prácticamente inexistente. Todos sabemos que el salto de Game Cube a Wii no fue demasiado grande en cuanto a hardware, y esto se hace patente en este título, que cuenta con un aspecto general casi idéntico al de Game Cube, e incluso hay algunos escenarios que cuentan con un detallado y unas texturas de calidad ligeramente inferior al juego del cubo de Nintendo. Los modos de juego son los mismos que en la entrega de Nintendo DS, con una excepción, y es que las misiones desaparecen del mapa. También las Carreras de Soles son sustituidas por las Carreras de Monedas, que básicamente es lo mismo pero recogiendo monedas en lugar de soles. Otro cambio es que ahora en las competiciones tendremos a once rivales en lugar de los siete habituales. En cuanto al multijugador, pues podemos escoger tanto las batallas como los GP, lo versus o las carreras de soles. Cuenta con modo local y con modo on-line. El modo local restringe el número de jugadores a cuatro, mientras que en el on-line se extiende hasta doce. También se pueden formar equipos, y esta vez los ítems usados por personajes de nuestro equipo no nos afectarán, algo lógico que debió de implantarse en Mario Kart DS. Según las partidas que ganemos en el on-line, se nos asignarán puntos, puntos que nos posicionarán en un ranking. Para ver tanto nuestra posición como la del resto de jugadores del mundo, Nintendo desarrolló el Canal Mario Kart, una aplicación que se instala en la consola. El modo on-line hereda, sin embargo, varias deficiencia del de DS, entre otros el más grave es sin duda los extraños cuelgues momentáneos del juego que te pueden hacer perder más de una carrera. En definitiva, que Nintendo se volvía a hacer de oro con el título. Llegó entonces el tan ansiado estreno de Nintendo 3DS, consola que, como muchos sabréis, no vendió en un principio lo que se esperaba. Las causas eran varias, un precio elevado, falta de desarrollo de aplicaciones, y un catálogo bastante cortito. Nintendo tomó ante esto varias medidas, la primera fue la rebaja mundial en el precio de la consola (80€ en Europa), el desarrollo de actualizaciones del firmware de la misma y lanzar al mercado juegos que llenasen los grandes vacíos de la consola. Uno de esos juegos fue Mario Kart 7, lanzado en ficiembre y que se convertiría en uno de los juegos más vendidos del año a pesar de contar con apenas unas semanas en el mercado. 2011, el efecto 3D
¿Principales novedades? Pues realmente muy pocas, es un juego muy continuísta, que no innova pero vicia como el resto. Aparte de que en muchos circuitos iremos bajo el agua, y en muchos otros volaremos durante algunos fragmentos del escenario. Así, tendremos, además de karts donde elegir, distintas ruedas y también distintas alas deltas para escoger. Esto le la un componente estratégico aun mayor, y es que habrá escenarios en los que nos vendrá mejor llevar un tipo de rueda u otra, y habrá escenarios en los que nos merecerá la pena llevar un ala delta u otra. En cuanto a los gráficos, pues prácticamente lo de siempre también, escenarios nuevos y remakes y adaptaciones de otros, con un gran nivel de detalle y colorido. Los personajes también se ven bastante bien, se nota que aprovecha al máximo la potencia de la portátil. El efecto 3D. Esa gran caracteríscia que se supone que distingue la 3DS de su máxima competidora, la PS Vita. Ya lo dije en mi review del Resident Evil: Mercenaries, todavía no he visto un juego con un 3D que me guste del todo, más que nada porque a los pocos minutos ya me cuesta la misma vida mantener mis ojos fijos en la pantalla, pero de los que he visto Mario Kart 7 es de los que mejor aprovecha esta función. Aunque ya os digo, personalmente lo sigo viendo insuficiente. Los modos de juegos también repiten, esta vez sin, modificación alguna con respecto la entrega de Wii. El furerte del juego reside sin duda en el modo on-line, bastante mejorado, en el que podemos participar en comunidades, cada una con un ranking, y en las que iremos ganando o perdiendo puntos conforme vayamos ganando o perdiendo partidas, y esa puntuación nos servirá para tener una posición en dicha comunidad. Las comunidades pueden ser creadas por cualquiera, y en ellas podemos poner las carreras a nuestro gusto. Por ejemplo, podemos crear una comunidad de 100cc y en la que solo se puedan usar caparazones. También tenemos el canal Mario Kart, aunque esta vez dentro del mismo cartucho. En él podemos modificar nuestro perfil, así como ver nuestra puntuación o enfrentarnos a los fantasmas de jugadores que nos encontremos por SpotPass. También se nos recomendará comunidades donde jugar según nuestros gustos. Esta última edición puede que sea demasiado continuista, pero desde luego quizá por eso divierte tanto, y quizá por eso ha cosechado el éxito que ha cosechado. Es, sin duda alguna, el juego vendeconsolas que Nintendo ansiaba, y uno de los mejores de Nintendo 3DS en la actualidad. Mario Kart en el mundo arcadeAsí es, el tirón de los Mario Karts llegó a las recreativas en el año 2005. Poco o nada puedo decir de esta entrega (llamada Mario Kart Arcade GP), ya que no he tenido el placer de poder probarlas, solo decir que usaba una placa Triforce, placa diseñada en coalición por Nintendo, Namco y SEGA (de ahí algún que otro cameo que hay de personajes de Namco, como Pac-Man). Al parecer estas recreativas tuvieron cierto éxito ya que dos años más tarde, en 2007 se lanzó Mario Kart Arcade GP 2, que tampoco he probado por desgracia, pero que incluía gráficos renovados, nuevos circuitos y más personajes jugables. El futuro de la sagaMario Kart vende. No es ningún secreto, y Nintendo lo sabe perfectamente. A pesar de que no se ha anunciado todavía una nueva entrega, apuesto lo que queráis a que veremos en Wii U al fontanero más famoso de la empresa japonesa conduciendo de nuevo karts, aunque esta vez en HD. Y poco más que deciros, solo que gracias por vuestro tiempo, que me ha salido algo extenso el reportaje :P Entradas relacionadas
2 comentarios
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Menuda pasada de articulo. Cubriendo pasado, presente y futuro de una de las sagas mas entretenidas de Nintendo. Enhorabuena por el articulo :D
Muchas gracias ^^ La verdad es que me tiré bastante tiempo escribiéndolo xDD (Y jugando xDD)