Otakunoticiario
Subtítulo El trolleo del tito Nomura no para...
Publicado el 23 de marzo de 2012 a las 1:28 // Categorías: Entrevistas, Noticias, Traducidas, Videojuegos // Escrito por sopasensei y Jose_Strife

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5 comentarios

La edición de hoy de Famitsu, la reconocida revista japonesa de videojuegos, ha publicado una entrevista con Tetsuya Nomura, el director de la exitosa franquicia Kingdom Hearts y ya van 9.999. Se trata de la continuación de la entrevista publicada en la anterior edición de la revista, que trataba temas como el alumbramiento de Kingdom Hearts 3D Dream Drop Distance. Antes de que os pongáis a leer esta segunda parte, conviene avisaros de que contiene minúsculos spoilers, así que si odiáis que os destripen tramas parad de leer aquí. Sabemos que es tentador seguir leyendo, pero que conste que os he,os advertido.

Pregunta: Por favor, ¿podría decirnos cómo concibió el título Dream Drop Distance?

Respuesta: Antes de nada, para Kingdom Hearts 3D imaginé una serie de colores, en concreto negro y rosa.

P: Sorprende un poco que ésos fueran los colores que se imaginó de entrada.

R: Siempre nos decidimos por una temática de colores, pero resulta un poco extraño la forma en la que lo hicimos esta vez.

P: ¿Cómo se desarrollaron las cosas a partir de eso?

R: Primero revelamos que teníamos la intención de describir el examen de Maestro de llave espada en Re:Coded y decidimos aproximadamente los contenidos de la historia. Sin embargo, a esas alturas ya nos estábamos preocupando en dónde ambientarlo. Pensamos en qué debía hacer Sora ahora y cómo el sueño suponía un factor principal en el segundo título de la franquicia, Kingdom Hearts Birth by Sleep. El dormir y los sueños que supone reemplazaron a los colores negro y rosa a medida que nuestra inspiración aumentaba y, tras esto, añadimos la palabra drop (gota) para describir cómo se cae en los sueños.

P: En este nuevo título, las escenas de flashback que aparecen cuando cambiamos el control entre Sora y Riku tienen un estilo que no habíamos visto hasta ahora, ¿no es así?

R: Hemos dado la opción de saltar dichas las escenas para satisfacer a las personas que están más interesadas en jugar que en la trama, escenas que podrán ver más adelante. Esto es el resultado de la influencia del cambio drástico que suponen las escenas no interactivas que estamos incluyendo en Final Fantasy Versus XIII, juego que hemos estado desarrollando a la vez que éste. Es el resultado de nuestro interés por mantener el tempo en mente, intentando hacer las escenas lo más interactivas posibles. A pesar de ello, el juego termina con la escena más larga de toda la franquicia (risa seca).

P: Seguro que debe ser así de larga, para poder explicar tantos misterios (risas). Parece que, con la transformación de la introducción de la historia en una batalla, el argumento será muy frenético.

R: En lo que respecta a la sección introductoria, pensé que sería mejor empezar con el examen desde el principio. Hubiera sido muy aburrido hacer que Yen Sid diera una larga explicación informando de todos los eventos acontecidos, así que intentamos dividir éstos en flashbacks (risas).

P: La introducción de la sección memoirs, en la que podremos visualizar las escenas de flashback y el sumario, es muy apropiada.

R: Es un añadido que estábamos intentando introducir desde hace algún tiempo, pero no pudimos hacerlo por varias razones, aunque al final logramos añadirlo. El número de juegos de la saga ha aumentado también y habrá partes que los nuevos jugadores no entenderán. Estoy seguro de que esto resolverá las posibles dudas de algunos jugadores, que se preguntan si pueden jugar al último juego de la saga habiéndose saltado los anteriores.

De regalo por llegar al final, un anuncio de TV.

Fuente: KHinsider
Entrada escrita por
sopasensei
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Jose_Strife
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Estudiante y gamer apasionado que se metió en el mundo otaku por una mala influencia. Si algo le apasiona no para, pero no soporta que le digan lo que tiene que hacer. Siempre busca un hueco para ayudar a los que lo necesitan, pero no tiene madera de héroe.

5 comentarios
  1. Avatar de comentario Laveil Kurtis
    #1 23 de marzo de 2012, 1:41 Responder
    Laveil Kurtis

    Pregunta: Por favor, ¿podría decirnos cómo concibió el título Dream Drop Distance?
    Respuesta: Antes de nada, para Kingdom Hearts 3D imaginé una serie de colores, en concreto negro y rosa.

    What. Just what.

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